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[Tuto] Les DK Sang Tank 2M: Spe Mitigation
#1
La Spe Sang TANK 2M: Spécialisation Mitigation
certains passages ont été tiré de mon theorycraft DK givre TANK


1°) Qu'est-ce qu'un Chevalier de la mort ?

C'est un nouveau dps/tank en plaque, qui peut porter des épées, des masses ou des haches a une ou deux mains.


1.1 Qu'est ce que la Spécialisation Mitigation?


Citation :
La mitigation, elle, correspond à la capacité d'encaisser des dégâts reçus. Cela passe par l'endurance (et donc les points de vie), l'armure, le blocage (pour nos amis guerriers et paloufs) ou encore par divers talents et techniques réduisant les dégâts subis, comme Barrière de Lames pour nous, Chevaliers de la Mort. Notre principale source de mitigation reste la Présence de Givre (puisqu'elle augmente l'endurance, l'armure et la réduction de dégâts !).

2°) Caractéristiques Tank:

La Force augmente votre aggro et le score de parade grâce à Deviation Energique:

Citation :[Augmente vos chances de Parer de 25% de votre total de Force]

Endurance une des caractéristiques primaire des tanks il faut bien entendu savoir que 1pe = 10PV

La défense dont le cap est de 540 ou 541 pour la marge de sécurité, il est évidant que ce cap ne demande qu'à être dépassé puisqu'elle permet de up sont Esquive, parade. De plus, il est utile de l'augmenté au-delà du cap à cause du sort Robustesse glaciale qui se base sur cette caracteristique.

Le toucher et l’expertise qui sont des caractéristique facilement atteignable grâce aux talents (cf Vétéran de la 3eme guerre) et au bonus des partie du suff dc ce n'est pas une priorité dans le gemmage bien que l'expertise est vitale au raid à cause des pari-rush cependant cette technique propre au Boss est vouée à disparaitre.

Citation :Priorité 1 : L'expertise:
Le hard cape est bien de 56 soit 14% ou 431 au score
Le soft cape est de 26 soit 6.5% ou 200 au score

La parade des Boss étant estimé entre 11% et 15%. Le Hard cap est donc suffisant pour garantir le casi 100% de chance de pas être paré ou esquivé. Les DPS peuvent se contenter du Soft cap car généralement ils tapent le dos du Boss

Priorité 2 : Le Toucher
Le cap toucher des armes à 2 mains est 8%
Le cap toucher Ambidextrie est de 11% (si je me trompe pas) mais l'arbre des talent givre reduit à 8% grace au 3% gagné
Le cap toucher des sorts est 17%

Contre un boss, les attaques en mélée et à distance ont 9% de chances de rate d'où l'utilité du cap toucher
Contre un boss, les sorts ont 17% de chances de rater donc il faut mettre sont toucher en conséquence.

Les Cap annoncés ne prennent pas en compte les talents qui donnent du toucher ou les buff qui donnent du toucher.

Avoidance: Esquive/Parade doit être monté au maximum cependant il faut conserver un équilibre entre ces deux caractéristiques il faut que le ratio (%esquive -10)/(%parade-10) <1.88 pour continuer à gemmer esquive sinon gemmer parade voilà une macro pour calculer votre propre ratio:

Citation :/run ChatFrame1:AddMessage(format("Cap ratio est 1,88 apres gemmage parade, vous avez %.2f"(GetDodgeChance()-10)/(GetParryChance()-10)))

Une autre macro permet de calculer son avoidance attention elle n'est applicable qu'aux DK car elle ajoute les sort passif de la classe:
Citation :/run ChatFrame1:AddMessage(format("Cap = 102.4%%, vous avez actuellement %.2f%%", GetDodgeChance() + GetBlockChance() + GetParryChance() + 9 + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))

Esquive en priorité avec parade à la suite cependant il faut garder un équilibre.

Il faut prendre en compte que l’esquive est prioritaire car elle est plus rentable. Cependant la parade n’est pas à exclure car le sort déviation de sort donne un réel avantage sur les boss magique :

Citation :Vous avez une chance égale à votre chance de parer que les sorts ed dégâts directs vous infligent 45% de dégâts en moins

3°) Métiers Tank:

Joaillerie: 3 gemmes de niveau supérieure disponible.
Enchantement: 2 enchantements Anneau endurance.
Forge: 2 chasses prismatiques disponible.
Travail du Cuir: Amélioration +102 Endurance sur Brassards.
Minage: +60 Endurance en passif.

4°) Comment Choisir l'arme à deux mains:

Il est preferable de prendre une arme avec beaucoup d'endu et de la force (pour la parade) mais aussi avec de l'expertise (cap tank obligatoire) et de preference du CC pour le UP aggro

5°) Gemmages Tank:

Chasse Bleue: Comme la spe sang est plus porté sur la mitigation sur les chasse bleue il est préférable de mettre:Bleue: Zircon Majestueux Solide: +30 endurance

Chasse jaune: Je conseil de mettre soit une gemme: Verte : +10 defence +15 Endurance ou Verte : +10 toucher +15 Endurance (si pas capé)

Chasse Rouge: je conseil de mettre: Œil de Zul Régalien: +10 esquive +15 Endurance

Meta-chasse: +32 en Endurance et augmente de 2% la valeur d'armure des objets


6°)Enchantement Tank:

Arme
Rune gargouille peau de pierre
Tete
+37 Endurance, +20 au Score de Défense. [Reput croisade]

Epaule
+20 esquive +20 def [Hodir] ou enchante épaules calli

Cape
+16 Defense. [même si cap def atteins ca up l'avoidance ]

Torse
+22 Defence. [même si cap def atteins ca up l'avoidance ]

Poignets
+40 Endurance.

Gants
+2% Menace et +10 score de parade.

Jambes

+55 Endurance et +22 Agilite. [TDC]

Bottes

+22 Endurance

7°)Template:

[Image: captur19.jpg]

7bis°) Explication du template:

[Résistance] en Givre qui up l'armure et réduit la durée des débuffs de déplacement => un talent survie et confort

[Toucher de glace amélioré] qui up les dégâts du
Toucher de glace (donc sa génération d'aggro)

[Anticipation] en Impie qui up de 5% l'avoidance

[Mort Vorace] 3% de force en plus donc UP aggro et utile pour déviation de sort

[Barrière de lames] en Sang qui réduit de 5% les dommages subis quand les runes de sang sont en recharge (ce qui est toujours le cas)

[Odeur du sang] qui permet d’avoir 15% de chances après avoir subi, paré ou esquivé des dégâts de gagner 10 points de puissance runique sur vos deux prochains coups en mêlée

[Connexion runique améliorée] un heal de soutiens si problème

[Puissance de l’abomination] 10% de PA en plus pour le raid ce qui n’est pas négligeable, 2% de force en plus => UP aggro et UP parade utile pour déviation de sort

[Hystérie] si des difficulté à UP son aggro ou pour UP dps d’un CAC

[Sang Vampirique] Talent indispensable pour un problème ou une phase délicate.

[Volonté de la nécropole] évite desfois des wypes.

8°)Glyphes:

Majeurs:

Glyphe de Sang Vampirique améliore encore ce CD si indispensable, durée up de 5s .

Glyphe de Sombre Ordre: +8% de chance que ce taunt marche indispensable ^^

Glyphe Frappe de Mort: Up aggro.

Mineurs:
Glyphe de Cor de l'Hiver: + 1 Minutes de durée sur le Cor de l'Hiver.

Glyphe de Réanimation Morbide: Plus besoin de composant pour la Réanimation Morbide.

Glyphe de Pestilence: quelques mètres en plus on ne dit pas non

9°)Cycles:

Mono-cible/Boss: (frappe runique bind sur tous les sorts) Drain Sanglant (car rune de mort) > Toucher de Glace * 2 > Frappe de peste > Frappe de mort > Frappe de cœur > .....
Mettre un Toucher de Glace dès qu’il est disponible pour Up aggro

Mufti-cible:

DND> Toucher de > Frappe de peste > Pestilence > Frappe de mort> Furoncle *2 > on reviens au debut mais ne pas oublié de refresh DnD dès que possible et pestilence aussi

10°)Les CD:

Sang Vampirique: permet d’up ses PV de 15% et d’up les heal reçut de 35% indispensable lors des phases délicates
Robustesse Glaciale très utile réduit considérablement les dégâts lors des phases de mini enrage ou enrage ou même de phases délicate

Armée des morts aide au DPS et aussi peut être considéré comme un CD puisque les dégâts subient sont réduit d’une hauteur de %esquive + % parade lors de l’incantation

Réanimation morbide + pacte mortel permet de se heal a 40% de sa vie ce n'est pas négligeable.

11°)Macros:

Avoidance:
Citation :/run ChatFrame1:AddMessage(format("Cap = 102.4%%, vous avez actuellement %.2f%%", GetDodgeChance() + GetBlockChance() + GetParryChance() + 9 + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))

Gemmage Parade ??
Citation :/run ChatFrame1:AddMessage(format("Cap ratio est 1,88 apres gemmage parade, vous avez %.2f" (GetDodgeChance()-10)/(GetParryChance()-10)))

Chance de qu'un mob/boss vous rate
Citation :/run ChatFrame1:AddMessage(format("chance d'être raté: %.2f%%", 5 + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))

Taunt + Toucher de glace pour garentir aggro ou reprise:
Citation :#showtooltip
/cast Sombre ordre
/cast Toucher de glace
/cast !Frappe runique
/script UIErrorsFrame:Clear(); UIErrorsFrame:Show()

Poigne + Toucher de glace pour garantir ou reprendre aggro:
Citation :#showtooltip
/cast Poigne de la mort
/cast Toucher de glace
/cast !Frappe runique
/script UIErrorsFrame:Clear(); UIErrorsFrame:Show()

Toucher + frappe runique
Citation :#showtooltip Toucher de Glace
/script UIErrorsFrame:Hide()
/cast Toucher de glace
/cast !Frappe runique
/script UIErrorsFrame:Clear(); UIErrorsFrame:Show()

Se heal a 40% de ca vie (Reanim + Pacte) cliquer deux fois:
Citation :#showtooltip Réanimation morbide
/castsequence Réanimation morbide, Pacte mortel
/cast Renforcer l'arme Runique (afin de rendre un minimum de PR pour les frappes runique
Eländill, Blackout
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#2
Pourquoi mettre de l'esquive en rouge? Ca inhibe ton talent de parade des sorts...

Le journalisme, c'est le contact et la distance.
[Hubert Beuve-Méry]

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#3
(24-02-2012, 23:29)Azquar a écrit : Pourquoi mettre de l'esquive en rouge? Ca inhibe ton talent de parade des sorts...

Car le Esquive rapporte plus que la parade en sachant qu'avec mon stuff actuel j'ai 22% de parade et il proc souvent. De plus dans une spe mitigation l'esquive est plus nécessaire que la parade
Eländill, Blackout
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#4
Joli copié/collé effectivement.
Etonnant cependant de constater qu'on y trouve une rubrique aussi pointue que les "métiers tanks" ( où sont passés les autres ?), mais qu'on n'y trouve pas de rubrique "race tank" c'est pourtant la première chose qu'on choisit à la création du personnage. Mais je l'accorde, quand on possède soit meme un personnage qui ne possède aucun racial tank, il serait difficile d'etre crédible sur ce point.

Bref un tuto qui reste imprécis et incomplet. Pas de démonstrations, pas de comparaisons entre les divers enchantements/ talents/ gemmes, pas de développements de plus de 2 lignes, pas de résultat chiffrés... J'imagine qu'on doit croire sur parole tout ce qu'on lit ?
Désolé, ce truc ressemble à un lien vers l'armurerie.
Répondre
#5
(25-02-2012, 05:27)Gbasilic a écrit : Mais je l'accorde, quand on possède soit meme un personnage qui ne possède aucun racial tank, il serait difficile d'etre crédible sur ce point.

Bref un tuto qui reste imprécis et incomplet. Pas de démonstrations, pas de comparaisons entre les divers enchantements/ talents/ gemmes, pas de développements de plus de 2 lignes, pas de résultat chiffrés... J'imagine qu'on doit croire sur parole tout ce qu'on lit ?
Désolé, ce truc ressemble à un lien vers l'armurerie.

1) toute les race peuvent tanker, je vois pas pourquoi choisir, une race plutôt qu'une autre pour tanker en sachant que le plupart des bon tank ne sont pas forcement avec un racial 100% Tank ou choisissent leurs vocation de tank que tardive.

De plus ton DK tank est elfe de la nuit si je me souviens bien, on peut dire que c'est exactement pareil que pour elfes de sang sauf que toi oui tu as un ratial porté sur le miss moi sur la résistance magique, sans compter que toi tu peux fufu (Utilité en Tank??) tandis que moi j'ai le racial elfes qui me redonne au moins de la PR (nettement plus utile). [dit le au pala que leurs race n'est pas faites pour tank ils vont être heureux]

3) Certes mon personnage n'a pas de raciale tank mais ça ne l’empêche pas d’être un bon tank.

4) A quand ton Tuto Alors ?

NB: copier coller je rappel de mon propre Tuto, car oui certains caract tank ne change pas, et certaines définition de sort Aussi, bizarre non ???

PS: on stop pas envie de repartir sur le débat de mon autre tutorielle
Eländill, Blackout
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#6
Gbasilic toujours à ramener sa connerie sans fondement.

Cerebørn nous offre ici un tuto où il explique selon sa propre expérience made in Darlu le Dk tank sang avec optimisation.

Alors pourquoi s'attarder sur des caractéristiques comme l'agilité (de plus, confère le Rapport de bug de ragnaa : les équivalents agi / esq sont faux), ou autres intelligence, scores diverses ?

De plus, aucun calcul n'est à faire, aucune démonstration : on parle ici de Tutoriel et non pas de Theorycraft.

Quant aux métiers : il évoque forge, joallerie, tdc, enchantement, minage avec, pour chacun, leur apport au tanking.

Si tu regardes bien également dans les enchants épaule il évoque aussi l'enchantement de Calligraphie, ce qui suppose que ce métier pourrait être utile, mais il reste possible de le compenser en partie par l'enchantement des Fils de Hodir (certes, j'aurai mis enchantement PvP avec + 30 endu pour une spé Mitigation, mais cela dépend des goûts et couleurs).

Quels métiers reste-t-il ?

1) Alchimie : oh yeah ! Les flacons on peut les prendre quand même.

2) Herbo : un petit cd pour regen life.

(je regrette amèrement d'avoir pris ces deux métiers sur mon tank et d'être bloqué aujourd'hui par flemme).

3) Couture? Non, que je sache y'a vraiment rien d'intéressant pour tanker.

4) Dépeceur ? Mouais, le cc pour un up d'aggro formidable !

5) L'ingé : sûrement le seul métier qu'il n'ait pas évoqué et qui serait intéressant.
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#7
Je regrète c'est légitime. Certes il y a des gens qui vont gober tout ce qui est écrit ici, mais en face il y en a qui aimeraient comprendre le pourquoi des choix. Ca montre au lecteur l'analyse de la situation, prouve que l'on a raison, et comprendre comment ça marche c'est tjrs utile plus tard.
Mais ça il n'y en a pas.

Je prend un exemple au hasard. L'enchantement de cape. Il indique qu'il faut mettre +16 sc. def ( du moins il indique que c'est ce qu'il a mit sur son personnage ). Il en existe d'autres. Donc il affirme que cet enchantement permet de mieux tanker par rapport à un +225 armure par exemple.
Très bien, mais moi je ne suis pas obligé de le croire.
J'ai donc envie de dire, prouve le : 16 sc def > 225 arm

D'autant plus que, si j'en crois la définition de la "mitigation", ce genre de gameplay s'appuie à priori sur l'armure plutot que la défense. Il y a donc forcément une explication à cette contradiction, qui mérite d'être posée.
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#8
Même si la spe Mitigation s’appuie sur l'armure le fait est que 16 de def à beaucoup plus d’impact bénéfique que seulement 225 à l'armure:

Enchantement 16 de défense:

Donne 0.07 au % rate
Donne 0.08 au % esquive
Donne 0.06 au % parade


Enchantement 225 Armures:


permet une réduction des dégâts de 0.14%

Je crois que question bonus il y a pas photo ><


NB: effectuer sur la base de mon propre stuff

PS: les enchantements ainsi cités sont ceux qui sont les plus bénéfique toutes spe confondu
Eländill, Blackout
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#9
Comment on peut se baser sur des %age que donne la def sachant que les rendements sont décroissant? :s
Y'a bien un moment où le 225 armure sera plus rentable hein. Pas envie de calculer maintenant à combien de def on doit switch sur le 225 armure.

A oui et aussi: armure = stat réelle
Défence= stat aléatoire

Si tu veux être sur de prendre moins de dégâts tu encahnt armure. Si tu te bases sur l'aléatoire tu prends l'enchant def.


De plus, je veux pas dire mais la calligraphie offre une glyphe puor épaule on peu plus puissante que ce qu'on trouve sur le marché.






(24-02-2012, 23:35)Cerebørn a écrit :
(24-02-2012, 23:29)Azquar a écrit : Pourquoi mettre de l'esquive en rouge? Ca inhibe ton talent de parade des sorts...

Car le Esquive rapporte plus que la parade en sachant qu'avec mon stuff actuel j'ai 22% de parade et il proc souvent. De plus dans une spe mitigation l'esquive est plus nécessaire que la parade


Le rendement décroissant sur l'esquive est plus haut si ta valeur d'esquive est plus grande que ta valeur de parade il me semble.

Mais je cherche à comprendre POURQUOI tu favorises l'esquive sachant que ta des talents basés sur la parade...

Le journalisme, c'est le contact et la distance.
[Hubert Beuve-Méry]

Répondre
#10
(26-02-2012, 03:37)Azquar a écrit : Comment on peut se baser sur des %age que donne la def sachant que les rendements sont décroissant? :s
Y'a bien un moment où le 225 armure sera plus rentable hein. Pas envie de calculer maintenant à combien de def on doit switch sur le 225 armure.

A oui et aussi: armure = stat réelle
Défence= stat aléatoire

Si tu veux être sur de prendre moins de dégâts tu encahnt armure. Si tu te bases sur l'aléatoire tu prends l'enchant def.


De plus, je veux pas dire mais la calligraphie offre une glyphe puor épaule on peu plus puissante que ce qu'on trouve sur le marché.






(24-02-2012, 23:35)Cerebørn a écrit :
(24-02-2012, 23:29)Azquar a écrit : Pourquoi mettre de l'esquive en rouge? Ca inhibe ton talent de parade des sorts...

Car le Esquive rapporte plus que la parade en sachant qu'avec mon stuff actuel j'ai 22% de parade et il proc souvent. De plus dans une spe mitigation l'esquive est plus nécessaire que la parade


Le rendement décroissant sur l'esquive est plus haut si ta valeur d'esquive est plus grande que ta valeur de parade il me semble.

Mais je cherche à comprendre POURQUOI tu favorises l'esquive sachant que ta des talents basés sur la parade...

1) Pour les valeurs donné elle sont basé sur mon stuff actuel donc pour le moment l'enchant def est plus utile

2) On a un talent Parade precipale: Devaitaion de sort, il faut prendre en compte les limite de ce sort: que sur les degat direct magique et que sur les boss magique donc pas utile de UP que la parade en sachant que l'esquive est plus rentable. Donc je me base sur la parade que mon stuff me procure qui est laregemnt suffisante pour ce sort.

Eländill, Blackout
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#11
Il aurai été judicieux de le signaler alors Wink


Un tuto est fait pour toute personne le lisant, qu'il soit stuff ou pas. Il faut essayer de détailler les modification à faire en prenant/perdant du stuff.

Le journalisme, c'est le contact et la distance.
[Hubert Beuve-Méry]

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#12
les 16 def :

0.07% rate, 0.08 esq, 0.06 parade
je ne les remet pas en cause ça doit etre ok, avec rendements décroissants et tout

les 225 arm :

-0.14 aux dégats physiques subis, c'est faux.

passer de 70% d'armure à 70.14% ne procure pas une réduction de 0.14% des dégats.
Ca ne serait le cas que si le perso n'avait aucune armure au départ. Car c'est 0.14% sur les dégats de base. Les 0.14% sur les 30% effectivements subis donne une réduction effective des dégats subis beaucoup plus importante.
0.14/30 par 100 donne environ 0.5%

pareil pour l'avoidance, 0.07+0.08+0.06 d'intouchés en plus ne donne pas une réduction de 0.21% des dommages blobaux.
Mais 0.21 sur les 40% de coups qui passent ( 30 esq, 22 parade et 8 % miss à peu près ) donnent vaguement le meme 0.5%.

A refaire si possible avec des chiffres plus précis pour les % totaux d'armure de d'intouchés.
Mais pour ma part l'enchantement d'armure me donnait 0.18%, donc il était plus puissant que l'avoidance meme si j'ai un bonus de 2%(racial) et un autre de 3%(talent) au miss, et il est affecté en givre par l'armure incassable(32.5% nomalement avec glyphe) et le talent résistance ( mais pas par la présence de givre ). Rajoutez à cela l'éventualité d'etre un nain (racial 10%) et la différence est nette.

+16 def est un enchantement de guerrier et de paladin, qui eux possède aussi un bonus aux chances de blocage via défense ( non affectés par les DR ), l'armure un enchantement de dk et de druide, à moins d'avoir des problèmes de cap.
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