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Tutoriel druide tank 3.3.5 par Meaculpa
#1
Le druide tank 3.3.5 sur Darluok


J'ai donc décider de vous présentez une classe que j’apprécie : le druide tank. Pour avoir testé tout les tanks possibles depuis BC, je trouve que le druide est certainement la plus facile à prendre en main (c'est le genre d'argument qui ne plaira pas à tout le monde). On considère souvent les druide tank comme des "kikoo PVs" se mettant devant le boss, encaissant ses frappes sans rien faire. Bref. J'espère que ce petit tutoriel vous apprendra à mieux connaître une classe qui aimerais et mériterais de retrouver ses lettres de noblesses. Si à la fin de ce post vous vous dites "Mince, druide tank est quand même plus intéressant que je l'aurais cru, vite je go delete ma spé équi pour mettre une spé tank à la place" c'est que j'aurais réussi ma mission (je n'ai bien sur rien contre les équis, ce n'est qu'une illustration :p). Voilà, l'intro est terminée, je vous laisse découvrir la suite et j’attends vos réactions (TOUTES vos réactions), vos remarques et/ou compléments ainsi que certaines corrections qui peuvent être nécessaires, j'espère le moins possible Wink. Bonne lecture et n'oubliez pas, sauvons les ours !

Sommaire :
I) Les avantages du druide tank
II) Les caractéristiques
III) Les caps
IV) Équivalences des caractéristiques
V) La spécialisation
VI) Les glyphes
VII) Les enchantements
VIII) Les gemmes
IX) Endurance ou agilité ?
X) Les consommables
XI) Les métiers
XII) Le tanking
XIII) Le stuff
XIV) Le BiS made in Darluok
XV) Les addons



I) Les avantages du druide tank


Le druide est un peu le couteau suisse du jeu. Il est assez bon niveau aggro sur mono et multicible (avec tout de même une légère préférence pour le multi). Son fonctionnement se rapproche assez fortement du war de par la rage, les sorts, et le talent "Défense sauvage" qui se rapproche du système de blocage.


Le druide tank apporte au raid : > Un des meilleurs (si ce n'est LE meilleur) buff du jeu (+1050 armure, +51 caractéristiques, +75 résistances).
> Une luciole (-5% armure de la cible) s'il n'y a pas de Moonkin.
> Une épine.
> Un rez combat.
> Une innervation.
> Un buff de +5% au coup critiques et une légère régen de vie pour le raid grâce à "Chef de la meute amélioré".

De plus, le druide est LE off tank d’exception car sa spé et son stuff lui permettent de dps en forme de félin (ou de chat si vous préférez). Son dps ne sera pas mirobolant mais il sera plus élevé que celui d'un War ou d'un Dk (je ne m'attarderais pas sur le cas des paladins :p)


II) Les caractéristiques


Les principales caractéristiques utiles en druide tank sont les suivantes :

Note : Tout les calculs d'équivalences ont été fait par mes soins (donc erreurs de calculs possibles), avec le template indiqué ci-dessous, sur Fériale (serveur fun pour faciliter l'accès aux gemmes pour les test) sans prise en compte des différents rendements décroissants (ce qui fausse quelque peu les calculs).

> L'endurance, qui augmente vos PVs et ainsi votre capacité à recevoir des claques.
1 endurance = 14.86 PV.

> L'agilité, qui augmente votre résistance (armure et esquive) ainsi que votre menace via le critique.
1 agilité = 0.013% critique = 0.014 % esquive = 2.2 armure.
77 agilité = 1% critique.
71 agilité = 1% esquive.


> L'esquive, qui augmente vos chance d'esquiver les attaques. Vous ne pouvez évitez un sort.
1 score d'esquive = 0.014% esquive.
71 score d'esquive = 1%esquive.


> L'armure, qui réduit les dégâts que vous infligent les attaques physiques. Les sorts ne se préoccupent pas de l'armure, uniquement de vos résistances.

> La PA, qui augmente vos dégâts et donc votre menace ainsi que les dégâts absorbés par Défense sauvage (100% de chance de proc lors d'un coup critique, absorbe des dégâts équivalent à 25% de votre PA).

> Le critique, qui augmente votre menace et les chances de proc de Défense sauvage et qui permet d'avoir plus de rage grâce à Fureur primitive.
1 score critique = 0.022 % critique.
47 score critique = 1% critique.



III) Les caps

Qu'est-ce qu'un cap ? Et bien c'est tout simplement le niveau maximum pour certaines statistiques au delà duquel il est inutile d'aller. Un cap doit toujours être approché, voir atteint (dans l'optique d'une optimisation totale) mais jamais dépassé.


> Défense : Il faut savoir que le druide tank (avec une défense de base de 400), via le talent "Survie du plus apte", est immunisé, de base, contre les coups critiques. Il n'y a donc pas de cap défense à atteindre. Cette caractéristique est donc inutile, si ce n'est qu'elle augmente un peu notre esquive et réduit les chances d'être toucher par une attaque physique.
1 score de défense = 0.008% d'esquive.
126 score de défense = 1% d'esquive.


> Toucher : L’idéal serais d'atteindre un score de 8% de toucher (soit un score de 267) pour être certains de ne pas louper de techniques physiques sur un boss de raid. Le hardcap pour ne plus rater de coups blancs ce situe quand à lui à 12% (soit 400 au score de toucher). C'est juste à titre indicatif, il est inutile à atteindre.
Les taunt et particulièrement Grondement sont soumis au cap toucher des sorts, soit 17% (447 au score de toucher). Cela peut paraître haut, mais un Moonkin ou un SP peuvent baisser ce cap à 14% (368 au score), et votre glyphe de Grondement (+8% de chance de réussir le sort) peut encore le réduire à 6% (158 au score) ce qui est là tout à fait atteignable, d'autant plus que le stuff druide tank ne manque pas de toucher, vous aurez vite atteint vos caps (il se peut même que la glyhe de Grondement devienne inutile).
1 score toucher = 0.03% toucher physique = 0.038% toucher magique.
33 score toucher = 1% toucher physique.
26 score toucher = 1% toucher magique.


> Expertise : Avec une expertise de 26 (soit un score d'environ 130 avec "Précision primale 2/2", 215 sans) le boss ne pourra plus esquiver vos attaques. Mais, avec ce softcap, il pourra toujours les "parer". Pour empêcher cela, il faudrait atteindre le hardcap de 56 (380 avec, 463 sans) mais il serait trop compliquer et vraiment pas optimisé d'essayer de l'atteindre.
1 score expertise = 0.12 expertise.
8 score expertise = 1 expertise.


> Armure : Le cap armure est de 75%, soit un peu moins de 50k. Ce cap n'est atteignable qu'avec un proc bijoux évidemment.

> Esquive : L'esquive est soumise à ce que l'ont appelle le rendement décroissant. En gros cela signifie que plus vous avez d'esquive, moins un nouvelle pièce vous en apportera. Il faut savoir que l'esquive qui est marquée dans votre journal ne correspond pas à votre esquive réelle, il existe une formule pour la calculer. Tout cela est encore un petit peu obscur pour moi, néanmoins en suivant cette logique, au bout d'un certain score d'esquive, l'écart entre l'esquive théorique et l'esquive réelle devrait être trop important et il serait alors sûrement plus rentable de up en priorité l'endurance par rapport à l'esquive (via agilité). A vérifier. Pour les personnes toutefois intéressées, je vous cite un extrait du tutoriel de Papillon sur le forum Blackout :


Papillon a écrit :Afin de calculer votre taux d'esquive réel, vous devez savoir de combien d'esquive vous disposez sans votre équipement et sans bonus (il vous suffit d'enlever votre équipement pour savoir) et de combien d'esquive vous disposez via les talents (normalement 10% si vous utilisez les talents Célérité farouche et Réaction naturelle).

Soustrayez de l'esquive affichée dans votre fiche de personnage (en forme d'ours) ces deux valeurs, et appliquez la formule suivante, en remplaçant ES par la valeur ainsi obtenue :

Esquive réelle = Esquive de base + Esquive talents + 1 / (1 / 116,89 + 0.972 / ES)

Avec un exemple simple (5% d'esquive de base, 10% via les talents et 25% via l'équipement), on obtient la formule suivante :

Esquive réelle = 5 + 10 + 1 / (1 / 116,89 + 0.972 / 25)
Esquive réelle = 15 + 1 / 0.47435...
Esquive réelle = 15 + 21.08
Esquive réelle = 36.08


IV) Équivalences des caractéristiques


Pour l'esquive :
> 1 agilité = 1 score d'esquive environ, mais l'agilité est une caractéristique de base comparé au score d'esquive et est donc affectée par la BoK. Préférez donc l'agilité au score d'esquive.
> 1 agilité = 126 score de défense.

Pour l'armure :
> 1 agilité = 2.2 armure.

Pour l'endurance
:
> 1 endurance = 14.86 PV.

Pour le coup critique :
> 1 agilité = 1.6 score de coup critique environ.


V) La spécialisation


Voilà ma spé actuelle :

[Image: sans_t10.jpg]

Code couleur :
Indispensable
Optionnel
Inutile

Je ne décrit ici, non pas le talent en entier, mais uniquement la partie qui nous intéresse (en ours).

La branche combat farouche (55/78) :
> Férocité 5/5 : Réduit le coût en rage de Mutiler, Balayage et Mutilation de 5. Ce sont 3 sort que l'ont utilise très fréquemment.
> Agressivité farouche 0/5 : Augmente l'effet de Rugissement démoralisant de 40% (réduit la PA ennemie de 571). Utile uniquement sur des boss infligeant des dégâts physiques.
> Instinct farouche 3/3 : Augmente de 30% les dégâts de balayage. Utile uniquement sur du tanking multicible.
> Furie sauvage 2/2 : Augmente les dégâts de Mutiler et Mutilation de 20%. Ce sont les deux sorts que l'ont spam le plus.
> Peau épaisse 3/3 : Augmente l'armure de vos pièces de cuir de 10%. Indispensable si vous souhaitez être un tank digne de ce nom.
> Célérité farouche 2/2 : Augmente votre esquive de 4%. Idem que pour Peau épaisse.
> Instincts de survie 1/1 : C'est un des principaux CDs du druide tank. Description du sort plus bas.
> Griffes aiguisées 3/3 : Augmente vos chances de coup critique de 6%. Indispensable pour atteindre la pallier d'en dessous.
> Attaques lacérantes 0/2 : Réduit de 18 le coût en rage de Lacérer. Pas très utile car n'affecte qu'une seule technique.
> Frappes de prédateur 3/3 : Augmente votre PA de 200 + celle de votre arme de 20%. L'up de PA vous apporte un apport non négligeable à votre menace, du plus, indispensable pour "Cœur de fauve".
> Fureur primitive 2/2 : +5 points de rage lors d'un critique. Très utile pour générer de la rage, surtout sur pack de mob.
> Précision primale : Augmente votre expertise de 10. Visez une expertise d'environ 22-23 (inutile de vouloir absolument atteindre le cap de mon point de vue) et ajoutez/enlevez pour cela 1 ou 2 point dans ce talent en fonction de votre expertise actuelle.
> Impact brutal 0/2 : Augmente le temps de sunt de Sonner de 1sec et réduit son temps de recharge de 30 ainsi que la durée de Traquenard. Tout les boss sont insensibles au premier, et le deuxième est un sort pour uniquement utilisable en félin.
> Charge farouche 1/1 : Sort permettant de charger, immobiliser et interrompre le sort de la cible. Très utile et peu couteux (en points de talent). Description du sort plus bas.
> Instincts nourriciers 0/2 : Augmente vos soins d'un montant de 70% de votre agilité et les soins reçu en forme de félin de 20%. Sans commentaires.
> Réaction naturelle 3/3 : Vous donne 3 point de rage/esquive et augmente vos chance d'esquive de 6%. Up d'esquive très important, et la regen de rage est très intéressante à haut stuff avec beaucoup d'esquive.
> Cœur de fauve 5/5 : Augmente votre endurance de 10%. Idem que Peau épaisse.
> Survie du plus apte 3/3 : Augmente vos caractéristiques de 6%, vous immunise contre les coups critiques et augmente votre armure de 33%. Un druide tank sans ce talent, c’est aussi résistant qu'un mage.
> Chef de la meute 1/1 : Augmente les chances de coup critique du raid de 5%. Buff très sympathique pour up le dps de tout le monde en raid.
> Chef de la meute amélioré 2/2 : Chaque membre du raid regen 4% de ses PV lors de chaque coup critique. Soulage les heals, néanmoins le sort ne proc que toutes les 6sec. A voir s'il est vraiment indispensable.
> Ténactité primordiale : Réduit de 30% les effets de peur et les dégâts subit lors d'un stunt en forme de félin. Sans commentaires.
> Protecteur de la meute 3/3 : Augmente votre PA de 6% et réduit les dégâts subis de 12%. Up de menace + réduction des dégâts reçus = talent indispensable.
> Instincts de prédateur 0/3 : Augmente les dégâts des CC en forme de félin de 3% en plus de réduire les dégâts subis par les AoE. Sans commentaires.
> Blessures infectées 0/3 : Réduit la vitesse d'attaque de la cible de 20% pendant 12sec. Utile sur un boss physique uniquement. De plus, il paraîtrait que le débuff ne proc pas sur tout les boss (à vérifier).
> Roi de la jungle 0/3 : Augmente vos dégâts de 15% lors d'Enrager. Utile uniquement le temps du sort, mais plutôt intéressant en début de combat pour monter votre aggro.
> Mutilation 1/1 : Une des 4 principales technique aggrogènes (génératrices d'aggro).
> Mutilation améliorée 3/3 : Réduit le temps de recharge de 1,5s et réduit son coup en énergie de 6. Plutôt intéressant même si ça ne touche qu'un sort. Mais contrairement à Attaques lacérantes, le sort en question est tout de même plus utilisé. De plus, la réduction de CD permet de le spam plus souvent (intéressant avec l'idole 226).
> Pourfendre et déchirer 5/5 : Augmente les dégâts de Mutiler sur les cibles qui saignent de 20%. Up du sort permanent car la cible saigne en permanence (via Lacérer).
> Lacération primitive 1/1 : Permet aux tics de Lacérer d'être critique. Permet un important up d'aggro à long terme.
> Berserk 1/1 : Un CD très pratique sur pack de mob. Description du sort plus bas.

La branche restauration (16/80) :
> Marque du fauve améliorée 2/2 : Augmente le sort de 40% et vos caractéristiques de de 2%. Un léger up personnel et un grand up pour le raid.
> Focalisation de la nature 0/3 : Réduit de 70% les interruptions pendant l'incantation de Cyclone, Ouragan, Toucher guérisseur, Colère, Nourrir, Rétablissement, Tranquillité. Sans commentaires.
> Fureur 3/5 : 60% de chance de gagner 10 points de rage lors du morphing en ours. Utile au moment du pull, mais surtout indispensable pour passer à la ligne du dessous.
> Naturaliste 5/5 : Augmente vos dégâts physiques de 10%. Up les dégâts de toutes vos techniques aggrogènes.
> Discrétion 0/3 : Réduit de 30% la menace des sorts de Restauration et la probabilité que Essaim d'insecte et Éclait lunaire soient dissipés. Sans commentaires.
> Changeforme naturel 3/3 : Réduit le coût des changements de formes de 30%. Indispensable pour Maitre changeforme.
> Intensité 0/3 : +10 points de rage lors d'Enrager. Utile uniquement au moment du pull.
> Augure de clarté 1/1 : Chance lors des attaques de rendre la suivante gratuite en rage. Utile, mais ne proc pas souvent (la hâte influe, plus vous avez de hâte, plus vous taper souvent en coups blancs, donc plus le talent proc).
> Maitre changeforme 2/2 : Augmente les dégâts physique de 4%. Comme Naturaliste.

Le reste de la branche Restauration est entièrement consacré au heal et donc inutile pour nous.
Les talents de la branche Équilibre sont tous inutiles pour tank.


VI) Les glyphes



Majeures
:
> Glyphe de mutiler (augmente de 1 le nombre de cibles touchées par le sort). Peut utile en raid puisque parmi les raids disponibles sur Darluok actuellement, il reste assez rare de tanker plus d'une cible. Cette glyphe à toute son utilité en héro.
> Glyphe de grondement (augmente de 8% les chances de succès du taunt), utile surtout sur des boss de raid. Le taunt est soumis au score de toucher des sort, soit 17%. On peut donc supposer, qu'à partir de 14% de toucher, cette glyphe devient inutile (s'il y a présence d'un Mookin ou d'un SP).
> Glyphe d'instincts de survie (+15% de PV par rapport au CD de base).
> Glyphe de régénération frénétique (+20% de heal reçu pendant la durée du sort).
> Glyphe de mutilation (+10% de dégât pour plus de menace).

Mineures :
> Glyphe de rugissement provocateur (réduit le CD de 30sec)
> Les deux autres sont à votre préférence, personnellement j'ai opté pour Glyphe des épines (augmente la durée d'épines de 50min sur soi) et Glyphe de renaissance (le sort ne coûte plus de composant).


VII) Les enchantements, avec les prérequis et les vendeurs


Casque:
<> Arcanum du fidèle protecteur : +37 endurance (+550 PV), +20 score de défense (+0.16% esquive). Nécessite être révéré Croisade d'Argent. Vendu par le Croisé vétéran Aliocha Segard, L’avant-garde d'Argent, Couronne de Glace.

Épaulières :
Calligraphie supérieure de gladiateur : +30 endurance (+446 PV), +15 score de résilience. Nécessite 10000 points d'honneur. Vendu par Brave Cuir-de-Pierre, Hall des Légendes, Orgrimmar.
<> Calligraphie supérieure du pinacle : +20 score esquive, +15 score de défense (+0.4% esquive). Nécessite être révéré Fils d'Hodir. Vendu par Lillehoff, Dun Niffelem, Pics Foudroyés.
Calligraphie du pinacle du maître : +60 score d'esquive (+0.84% esquive), +15 endurance (+223 PV). Nécessite être calligraphe 400. Enseigné par un maître des calligraphes.

Cape :
<> Enchantement de cape : Agilité majeure : +22 agilité (+0.29% critique/+0.31% esquive/+48 armure). Fait par un enchanteur 420.
Enchantement de cape : Armure puissante : +225 armure. Fait par un enchanteur 430.
Ingénierie : Doublure en toile flexible : +23 agilité (+0.30% critique/+0.32% esquive/+51 armure), parachute. Nécessite être ingénieur 380. Enseigné par un maître des ingénieurs.

Torse :
<> Enchantement de torse : Caractéristiques puissantes : +10 caractéristiques (+149 PV/+0.13% critique/+0.14% esquive/+22 armure). Fait par un enchanteur 440.
Renfort d'armure boréen lourd : +18 endurance (+268 PV). Fait par un travailleur du cuir 395.

Brassards :
<> Enchantement de brassards : Endurance majeure : +40 endurance (+594 PV). Fait par un enchanteur 450.
Enchantement de brassards : Expertise : +15 score d'expertise (+1.8 expertise). Fait par un enchanteur 415.
Bordure de fourrure - Endurance : +102 endurance (+1516 PV). Nécessite être travailleur du cuir 400. Enseigné par un maître des travailleurs du cuir.

Gants :
Enchantement de gants : Agilité majeure : +20 agilité (+0.26% critique/+0.28% esquive/+44 armure). Fait par un enchanteur 415.
Enchantement de gants : Précision : +20 score toucher (+0.6% toucher physique/+0.76% toucher magique). Fait par un enchanteur 410.
Enchantement de gants : Expertise : +15 score d'expertise (+1.8 expertise). Fait par un enchanteur 405.
Ingénierie : Sangles d'armure réticulées : +885 armure. Nécessite être ingénieur 400. Enseigné par un maître des ingénieurs.
<> Renfort d'armure boréen lourd : +18 endurance (+268 PV). Fait par un travailleur du cuir 395.

Ceinture :
<> Boucle de ceinture éternelle : +1 chasse prismatique. Fabriqué par un forgeron 415.

Pantalon:
<> Armure de jambe givrepeau : +55 endurance (+817 PV), +22 agilité (+0.29% critique/+0.31% esquive/+48 armure). Fabriqué par un travailleur du cuir 425.
Renforts de jambe du jormungar : +55 endurance (+817 PV), +22 agilité (+0.29% critique/+0.31% esquive/+48 armure). Nécessite être travailleur du cuir 405. Enseigné par un maître des travailleurs du cuir.

Bottes :
<> Enchantement de bottes : Robustesse supérieure : +22 endurance (+327 PV). Fait par un enchanteur 385.
Enchantement de bottes : Agilité excellente : +16 agilité (+0.21% critique/+0.22% esquive/+35 armure). Fait par un enchanteur 415.
Enchantement de bottes : Marcheglace : +12 score critique (+0.26% critique), +12 score toucher (+0.36% toucher physique/+0.44% toucher magique). Fait par un enchanteur 385.

Anneaux :
<> Enchantement d'anneau : Endurance : +30 endurance X2 (+446 PV X2). Nécessite être enchanteur 400. Enseigné par un maître des enchanteurs.

Arme :
<> Enchantement d'arme : Mangouste : chance d'augmenter l'agilité de 120 (+1.56% critique/+1.68% esquive/+264 armure) et la vitesse d'attaque. Fait par un enchanteur 375.

Voilà la liste à peu près complète (quelques oublis sont possibles) des enchantements intéressants pour druide tank. A vous de choisir lesquels vous choisissez en fonction de votre stuff et de vos caractéristiques actuelles ainsi que de votre gameplay (full endu, full agilité ou mixte).
Les enchantements marqués d'un "<>" sont ceux que je préconise si vous êtes capés toucher et expertise. Bien entendu, adaptez vos enchantements en fonction de votre/vos métiers.


VIII) Les gemmes



Méta Gemme :
<> Diamant siègeterre austère : +32 endurance (+476 PV), + 2% armure des objets.

Bleue :
<> Zircon majestueux solide : +30 endurance (+446 PV).
Œil de dragon solide : +54 endurance (+802 PV). Nécessite être joaillier 370. Patron vendu par Tiffany Kartier, La Halle des Mages, Dalaran.

Rouge :
<> Rubis cardinal délicat : +20 agilité (+0.26% critique/+0.28% esquive/+44 armure).
Rubis cardinal précis : +20 score d'expertise (+2.4 expertise).
Œil de dragon délicat : +34 agilité (+0.44% critique/+0.48% esquive/+75 armure). Nécessite être joaillier 370. Patron vendu par Tiffany Kartier, La Halle des Mages, Dalaran.
Œil de dragon précis : +34 score d'expertise (+4.1 expertise). Nécessite être joaillier 370. Patron vendu par Tiffany Kartier, La Halle des Mages, Dalaran.

Jaune :
Ambre du roi rigide : +20 score toucher (+0.6% toucher physique/+0.76% toucher magique).
Œil de dragon rigide : +34 score de toucher (+1% toucher physique/+1.29% toucher magique). Nécessite être joaillier 370. Patron vendu par Tiffany Kartier, La Halle des Mages, Dalaran.

Violette :
<> Pierre d'effroi changeante : +10 agilité (+0.13% critique/+0.14% esquive/+22 armure), +15 endurance (+223 PV).
Pierre d'effroi de gardien : +10 score d'expertise (+1.1 expertise), +15 endurance (+223 PV).

Verte :
Œil de Zul vif : +10 score toucher (0.3% toucher physique/+0.38% toucher magique), +15 endurance (+223 PV).

Orange :
Amétrine luisante : +10 agilité (+0.13% critique/+0.14% esquive/+22 armure), +10 score toucher (0.3% toucher physique/+0.38% toucher magique).
Amétrine de précision : +10 score d'expertise (+1.1 expertise), +10 score toucher (0.3% toucher physique/+0.38% toucher magique).

Encore une fois, ceci est une liste de toutes les gemmes possibles. Il est évident qu'il n'est pas très rentable de se gemmer toucher ou expertise sauf à bas stuff où on est vraiment en manque.


IX) Endurance ou agilité ?


Cette partie un peu plus technique est une idée qui m'est venue un soir, et j'ignore en fait exactement si ce qui va suivre est fondé ou si ce n'est qu'un tissus d'âneries donc pour ce chapitre encore plus que pour les autres, votre avis m’intéresse, vous théorycrafteux.

J'ai donc décider de comparer un gemmage full endurance à un gemmage full agilité, sur mon druide sur Fériale (je ne suis pas assez riche pour me permettre de faire ça sur Darluok, vu le nombre de gemmes qu'il m'a fallut) qui est full T9 HM + HS 251/258.

Je suis partit du principe que, le but ultime d'un tank, quel qu'il soit, c'est de perde le moins de pourcentage de vie que possible, je pense de ce côté là on est d'accord.
A partir de là, je me suis demander s'il était possible de comparer la vie perdue sur un boss en fonction de son gemmage et j'en suis arriver aux calculs suivants.
Pour faciliter les choses, on va supposer que nous sommes face à un boss infligeant uniquement des dégâts physiques de base à 10k. Le combat dure 2000s et le boss attaque 1000 fois (1 attaque toutes les 2 secondes).

Mes stats (selfbuff) en gemmage full agilité sont
> Critique : 48.72%
> Armure : 32678 (68.21% de réduction).
> Esquive : 48.03
> PV : 43147
> PA : 6951

Mes stats (selfbuff) en gemmage full endurance sont
> Critique : 43.52%
> Armure : 32351 (67.99% de réduction).
> Esquive : 42.67%
> PV : 52717
> PA : 6951

1) Gemmage agilité

> J'ai 68.21% de réduction donc, par attaque, le boss m'inflige donc 10000-(10000*0.6821) = 3179 points de dégâts.
> Il n'y a pas que l'armure qui me permet de réduire mes dégâts reçu. Il ne faut pas oublier le proc de "Défense sauvage". Je possède 48.72-43.52 = 5,2% de critique en plus avec mon gemmage full agilité, et je tape un coup blanc toutes les 2.2s. Ce qui veut dire que sur la durer totale du combat, j'aurais (2000/2.2)X0.052 = 47,27 proc de "Défense sauvage" de plus qu'avec mon gemmage endurance. Tout cela absorbe un montant total de 47,27*(6951*0.25) = 82143.4425 points de dégâts.
> Mon esquive me permet d'esquiver 48.03 attaques sur 100. Durant le combat, le boss va m'attaquer 1000 fois, je vais donc esquiver 480.3 attaques. Il va donc m'infliger 3179*(1000-480.3) = 1652126.3 points de dégâts. Je retire à cela les dégâts absorbés par "Défense sauvage" ce qui donne finalement un total de dégâts de 1652126.3-82143.4425 = 1569982.858 points de dégâts.
> Étant donné mes 43147 PV, ces dégâts correspondent à 1569982.858/43147 = 3639% de mes PV.

2) Gemmage endurance

> De la même manière, mon armure absorbe 67.99% de mes dégâts, le boss m'inflige donc 10000-(10000*0.6799) = 3201 points de dégâts à chaque attaque.
> Mes 42.67% d'esquive me permettent d'esquiver 426.7 attaques durant le combat. Les dégâts qui me seront infligés sont donc de 3201*(1000-426.7) = 1835133.3 points de dégâts.
> Avec mes 52717 PV, cela correspond à 1835133.2/52717 = 3481% de mes PV.

On s'appercoit qu'avec un gemmage full agilité, je perd 158% de PV en plus qu'avec un gemmage endurance, ce qui correspond tout de même à un peu plus de 111k de PV en plus perdu. Ajoutez à cela le fait que la plupart des boss infligent des dégâts magique en plus de leurs dégâts physiques (armure/esquive inutiles contre les sorts) et le fait que vous prendre les baffes au lieu de les esquiver monte votre rage, et donc vous permet de faire votre cycle tranquille, et vous comprendrez que l'optimisation endurance n'est pas là que pour faire jolie.

Voilà, encore une fois, ces calculs je les sort de ma tête sans aucune autre vérification que ma calculette et il est fort probable que j'ai oublier certains aspects, voir même que tout ces calculs soit entièrement faux, je ne prétend pas être un grand theorycrafteur. Si une personne qui lis ce tuto s'y connais dans la question, j'aimerais beaucoup qu'elle me mp en jeu qu'on puisse discuter de tout ça.


X) Les consommables



Flacon
:
<> Flacon de sang de pierre : +1300 PV. Fait par un alchimiste 435.

Nourriture :
<> Aileron-de-dragon noirci : +40 agilité (+0.52% critique/+0.56% esquive/+88 armure), +40 endurance (+594 PV). Fait par un cuisinier 400.

Parchemin
:
Parchemin d'agilité VIII : +30 agilité (+3.9% critique/+4.2% esquive/+66 armure). Fabriqué par un calligraphe 420.
<> Parchemin d'endurance VIII : +132 endurance (+1961 PV). Fabriqué par un calligraphe 400.

Potion :
<> Potion indestructible : +3500 armure pendant 2min. Fait par un alchimiste 395.


XI) Les métiers


Je vais me concentrer ici uniquement sur l'aport en endurance et en agilité de chaque métier.

Forge :
Les forgerons peuvent rajouter une chasse sur leurs gants et leurs brassards soit un apport de +60 à l'endurance (+892 PV) ou de +40 à l'agilité (+0.52% critique/+0.56% esquive/+88 armure).

Joaillerie :
Les joailliers ont la possibilité d'équiper 3 gemmes supérieures qui leur sont propres (+54 endurance X3 ou +34 agilité X3) soit un apport de +72 endurance (+1070 PV) ou de +42 à l'agilité (+0.55% critique/+0.59% esquive/+92 armure).

Travail du cuir :
Le travailleur du cuir possèdent un enchantement brassard spécifique (+102 endurance) soit un apport de +62 endurance (+921 PV).

Enchantement :
Les enchanteurs peuvent enchantés leurs deux anneaux pour un apport total de +60 endurance (+892 PV).

Mineur :
Les mineurs 450 gagnent le buff permanent Résistance qui leur apporte +60 endurance (+892 PV).

Ingénierie :
Les ingénieurs possèdent un enchantement de cape légèrement supérieur à celui des enchanteurs pour un très léger apport de +1 à l'agilité (+0.013% critique/+0.014% esquive/+2.2 armure).
On peut également noter qu'ils possèdent un enchantement de gants qui apporte un up d'armure de 885.

En cas d’optimisation endurance, les deux métiers à choisir sont donc Travailleur du cuir et Joaillerie.
En cas d'optimisation agilité ou mixte, les deux métiers à choisir sont Forge et Joaillerie.


XII) Le tanking


Le tanking du druide repose sur 4 techniques (Lacérer, Mutiler, Mutilation, Balayage), 2 taunts (Grondement, Rugissement provocateur) et sur 5 CDs (Instincts de survie, Régénération frénétique, Écorce, Enrager et Berserk).


> Sur monocible : Le plus dur va être de tenir l'aggro au niveau du pull et dans les 20 secondes qui suivent. Il faut arriver à monter les stacks de Lacérer à 5 tout en spammant Mutiler et Mutilation. Quand cela est fait, on ne fait plus que spam ces deux derniers sorts en n'oubliant pas, bien sur, de refresh Lacérer pour éviter que les stacks redescendent à 0 (jouez la sécurité et ne réfreshez pas au dernier moment, une esquive du boss et vous devrez tout remonter à 5 en consommant votre rage).

> Sur 2 cibles : Le "cycle" est globalement le même que sur monocible. Il faudra juste penser à poser les stacks de Lacérer sur les deux cibles ainsi qu'a switch entre les deux pour les Mutilation. Grâce à votre glyphe, Mutiler touchera les deux mobs.

> Sur plus de 2 cibles : Il serait inutile est trop coûteux en rage de poser des Lacérer sur tout les mobs. Il faut donc spammer Balayage à la place tout en continuant les Mutiler et Mutilation en essayant de switch un maximum.

Il ne faut surtout pas oublié de toujours spam Mutiler (car c'est la technique qui génère le plus de menace) et Mutilation (pour toujours être sous le bonus agilité de votre idole) si vous avez la 226 ou Balayage/Lacérer (bonus esquive) si vous avez la 245.

> Les CDs : Instincts de survie, vous donne +30% (+45% avec la glyphe) de PV pendant 20 sec. Utile lors d'aggro sur de gros pack ou au moment où le boss cast un gros sort (comme Marteler d'Anub'arak ou Fracasser de Krystallus).
Régénération frénétique, convertit vos points de rage en PV (10 points de rage pour 0.3% du total de PV) et augmente les soins reçus de 20% avec la glyphe. Très utile lorsque votre santé commence à devenir critique histoire d'aider les heals à vous remonter. Soyez sur d'avoir suffisamment de rage pour le faire pour ne pas le claquer dans le vent !
Berserk, permet à votre Mutilation de toucher 3 cibles maximum, supprime son temps de recharge et vous rend insensible à la peur (utile sur Onyxia ou Auriaya). A utiliser sur pack de 2 ou 3 mobs ou sur monocible pour up rapidement votre menace (nécessite alors pas mal de rage).
Enrager, qui vous donne immédiatement 20 points de rage plus 10 autres en 10sec au détriment d'une baisse de 16% de votre armure. Augmente également vos dégâts de 15% pendant la durée du sort grâce au talent "Roi de la jungle". Utilisez ce CD, couplé avec Écorce (réduction des dégâts reçus de 20%), pour contrebalancer la perte d'armure, au moment du pull pour vous aidez à tenir l'aggro

> Les autres sorts : Lucioles, à mettre en permanence sur la cible s'il n'y a pas de drood équi dans le groupe/raid. Bon moyen de pull un mob puisqu'il vous donne un peu de menace d'entrée.
Sonner, à utiliser pour stopper le cast d'un mob ou en cas de reprise d'aggro durant le temps de recharger des vos taunts.
Charge farouche, à utiliser également pour stopper le cast d'un mob et permet une plus grande vitesse d'intervention en cas de récupération d'aggro.
Rugissement démoralisant, à utiliser sur chaque mob/pack de mob (réduit leur PA de 408).

> Les taunts : Le druide en possède 2. Grondement est un taunt monocible avec un CD de 8sec. Rugissement provocateur est un taunt multicible avec un CD de 3min (2min30 avec la glyphe mineure).

> Le rez battle et l'innervation : L'utilisation de ces deux sorts peut être compliquée car elle vous oblige à vous démorph et donc à vous faire pratiquement OS en cas d'attaque du boss. Plusieurs astuces permettent néanmoins de redonner la vie à un égaré de la strat ou d'aider un heal en difficulté avec son mana. La première consiste à demande à l'off tank (s'il y en a un et qu'il n'est pas occupé) de taunt le boss pour vous permettre de démorph avec tranquillité. La deuxième, plus risquée mais plus efficace, consiste à démorph entre deux attaques du boss. Cette technique est pratiquement impossible sur un boss infligeant des dégâts physique, mais pendant le temps de cast d'un sort assez long (environ 3 secondes) vous pouvez avoir le temps de démorph, rez/innerv et remorph avant la fin du cast du boss. A savoir qu'avec n'importe quelle technique, vous perdrez toute votre rage et devrez la remonter assez rapidement.


XIII) Le stuff


> Pour les bagues/collier, le stuff est le même que pour les autres tank (évitez quand même la parade ou le score de blocage :p), préférez un bonus d'endurance et d'esquive.
> Pour les bijoux, le mieux reste des bijoux apportant un up d'endurance avec un proc/use de vie, d'esquive ou d'armure.
> Pour tout le reste, la ressemblance avec le stuff des autres tank s'arrête ici. En effet, pour tout les autres emplacement, le stuff ressemblera fortement au stuff dps féral : du cuir avec de l'endurance et de l'agilité. Ne vous inquiétez pas, vous avez suffisamment de talents pour que votre stuff cuir vous apporte autant d'armure que le stuff plaque des autres tanks. A noté qu'il n'existe pas de sets spécifiques au tank ou au dps féral, les deux se les partageant ce qui est bien dommage. Il se peut donc que certaines pièces hors set donnent de meilleurs caractéristiques que des pièces de set (notamment en endurance dont le stuff dps féral n'est pas très pourvu). Il faut analyser les bonus 2 et 4P de chaque set et évaluer leur utilité. Si ceux-ci s'avèrent peu utiles, un stuff full hors set ou mixte peut très bien être envisageable.


XIV) Le BiS made in Darluok


Le BiS signifie "Best In Slot", et désigne le meilleur équipement possible pour chaque emplacement. Voilà donc, pour moi, le BiS de Darluok, en tenant compte des raids/boss disponibles ou non actuellement, sans allopass évidemment Wink (j'essayerais de le mettre à jour lors de la sortie d'un nouveau raid).


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Tête :
Nécessite 75 emblèmes de triomphe + 1 trophée de la croisade. Vendu par Vaillante Bressia, le Tournoi d'Argent, La Couronne de Glace.

Cou :
Lootable sur le Seigneur Jaraxxus HM, EDC 10.

Épaules :
Nécessite 45 emblèmes de triomphe + 1 trophée de la croisade. Vendu par Vaillante Bressia, le Tournoi d'Argent, La Couronne de Glace.

Dos :
Lootable sur Seigneur Jaraxxus, EDC 25.

Torse :
Fait par un travailleur du cuir 450.

Poignets :
Fait par un travailleur du cuir 450.

Mains :
(Nécessite 45 emblèmes de triomphe + 1 trophée de la croisade). (Vendu par Vaillante Bressia, le Tournoi d'Argent, La Couronne de Glace) OU lootable sur Koralon, Caveau d'Archavon 25.

Ceinture :
Lootable sur les Jumelles Val'kyr, EDC 25.

Jambes :
(Nécessite 75 emblèmes de triomphe + 1 trophée de la croisade). (Vendu par Vaillante Bressia, le Tournoi d'Argent, La Couronne de Glace) OU lootable sur Koralon, Caveau d'Archavon 25.

Pieds :
Lootable sur les Bêtes du Norfendre HM, EDC 10.

Doigts :
> Nécessite 35 emblèmes de triomphe. Vendu par la Magistrice Vesara, Sanctuaire des Saccages-Soleils, Dalaran.
> Lootable sur les Jumelles Val'kyr HM, EDC 10.

Bijoux :
> Lootable sur les Champions de Faction, EDC 25.
> Lootable sur Ignis le maître de la Fournaise, Ulduar 25.

Arme :
Lootable sur Anub'arak HM, EDC 10.

Idole :
Nécessite 25 emblèmes de triomphe. Vendu par la Magistrice Vesara, Sanctuaire des Saccages-Soleils, Dalaran.

Les seules autres idoles actuellement utiles pour druide tank sont :
Idole de terreur (+65 agilité pendant 10sec après Mutilation). Nécessite 20 emblèmes de justice (emblèmes BC). Vendu par G'eras, Terrasse de la Lumière, Shattrat.
Idole du corrupteur (+153 agilité pendant 12sec après Mutilation). Nécessite 19 emblèmes de conquête. Vendu par le Magistère Sarien, Sanctuaire des Saccages-Soleils, Dalaran.
Les idoles 200 et 213 sont des idoles pour dps féral.



A noter qu'avec ce stuff, vous atteignez 343 au score de toucher (soit un peu plus de 10% de toucher physique et 13% de toucher magique) ce qui implique qu'avec un Moonkin ou un SP, votre taunt n'a que 1% de chance de rater. A ce niveau là vous pouvez alors vous séparer de votre Glyphe de grondement.
Vous atteignez également un score de 209 au score d'expertise (soit 25 à l'expertise brute), ce qui vous permet d'enlever vos deux points dans "Précision primale" pour les replacer autre part comme expliquer dans la partie "Spécialisation".


XV) Les addons


Je n'utilise pour ma part que deux addons spécifiques pour tank :

> Omen, vous montre votre pourcentage de menace sur la cible et vous indique ainsi si vous devez claquer un CD ou demander un/une détournement/ficelle sur vous ou une main de salut sur un dps histoire de le remonter rapidement. Pour le télécharger c'est ici.

> Tidy Plates, qui change les barres de vie des mobs, leur attribuant une couleur en fonction de si vous avez l'aggro sur eux ou si vous l'avez perdue. Très utile sur des packs de mobs pour être réactif en cas de perte d'aggro sur l'un d'eux. Pour le télécharger c'est ici.

Si vous en connaissez d'autres utiles, mettez les en commentaires et je les ajouterais.




Voilà ce tutoriel est maintenant terminé, j'espère que vous aurez pris autant de plaisir à le lire que j'en ai eu à le faire (parce que c'est du bouleau mais avant tout du loisir) et qu'il vous aura donner envie de jouer cette superbe classe qu'est le druide tank.
Si ce n'est pas le cas, et bien tant pis, j'aurais essayé Smile
N'hésitez surtout pas à commenter ce qui vous semblent faux/incomplet, tant que c'est constructif.



PS : Je suis désolé pour la mise en page, mais ce tuto n'était pas prévu pour ce type de forum au départ.
PPS: @Beubeu2 Loin de moi l'idée de marcher sur tes plates bandes avec ce deuxième tutoriel, j'espère juste qu'ils se serviront dans le tient lorsqu'un truc manquera dans le mien et vice versa.



[Image: wowscr15.jpg]




FIN
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#2
Joli topic, un peu long mais fort intéressant.

Je vais revenir sur un paragraphe :
(09-01-2013, 19:36)jordan2610 a écrit : Travail du cuir :
Le travailleur du cuir possèdent un enchantement brassard spécifique (+102 endurance) soit un apport de +62 endurance.
De plus, il possède des renforts (+18 endurance) à mettre sur les gants et sur le torse.
Au total, le métier apporte donc +88 endurance (+1308 PV).

Les renforts d'armure boréens lourds sont également utilisables par les non-TDC, il vaudrait mieux ne pas les mettre dans le bonus métier du coup. Cela réduit le bonus endurance à 62, mais ne change pas le fait qu'il soit à prendre pour une opti endurance.

Et peut-être rajouter la possibilité de faire l'enchant armure dans le métier ingé (que tu as signalé plus bas dans la partie enchant).
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#3
Ah bah tu voit, j'ignorais que les non-tdc pouvait les utiliser, je corrige ça tout de suite.

Pour l'ingénieur, je me suis focaliser sur les principales caractéristiques à savoir agilité et endurance, c'est pour ça que je ne l'ai pas signaler. Néanmoins il pourrait être effectivement utile de le remettre.

Merci de ta réponse et de tes compléments en tout cas Smile
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#4
En tout cas, j'aurais besoin d'un theorycrafteur qualifié en druide tank pour vérifier mes calculs du chapitre "Endurance ou agilité ?" que je vient de rajouter, j'ai peur d'avoir dis que des conneries :'(
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#5
Bon, je ne m'y connais pas trop en drood. Cependant, tu n'étais pas sûr de tes calculs de rendements pour l'esquive, ce lien (en anglais par contre) te fournira les fourmules : http://www.tankspot.com/showthread.php?4...-avoidance.


Concernant ta partie Endurance ou agilité, tout d'abord ton calcul de proc de défense sauvage est incorrect. Il donne bien l'augmentation du pourcentage de proc en gemmage agilité, mais cela ne suffit pas. Cela représente bien l'augmentation de l'absorb (soit 82143.4425 de plus), mais il manque les 43.52% de crit qui vont faire proc 395,63 fois Défense sauvage et donc absorber 687517,09 dégâts. Et cela ne représente pas le même pourcentage de ta vie en gemmage endu qu'en gemmage agi (1304% en gemmage endu contre 1593% en gemmage agi).
En soustrayant ceci à tes pourcentage préalablement trouvés, tu subis 2177% de ta vie en gemmage endu et 2046% en gemmage agilité. Le résultat est inversé.

Ensuite tu as oublié de prendre en compte le talent Protecteur de la meute 3/3 : Augmente votre PA de 6% et réduit les dégâts subis de 12%. (ce qui modifie encore les calculs)

Il faudrait également voir avec des dégâts plus élevés que 10k, car ça ne représente pas un vrai raid.

Éventuellement voir aussi en mode full buff, ça peut changer les résultats. Et compter aussi le proc de l'idole 245 qui l'est en permanence.

L'idéal serait de bosser avec un tableur sur lequel tu puisses modifier les dégâts et nombre de coups du boss pour voir selon les cas quel gemmage est le plus rentable. Cela permettrait également de trouver le mixte de gemmage idéal dans une situation (dégâts et nombre de coups) donnée.
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#6
Je comprend pas trop ce que tu veut dire pour "Défense sauvage". Ce que j'ai calculer c'est uniquement l'absorption de dégâts qu'apporte 5.2% de critique puisque c'est la différence entre les deux stuff histoire de voir ce qu'absorbe en plus le sort sur le stuff agil.

Pour "Protecteur de la meute" étant donner que la PA est la même sur les deux stuff, et que j'ai pris la PA indiqué dans ma feuille de personnage (donc après application du talent) j'ai penser qu'il n'entrait pas dans le calcul.

Sinon, l'idée du tableur est très bonne, faudrait que j'essaye de le faire quand j'aurais un peu de temps.
Répondre
#7
Pour protecteur de la meute, je parlais de la réduction de dégâts de 12%.

Pour Défense sauvage, le calcul de la différence est bon, mais il reste la partie "commune" de critique (43.52%). Alors oui, ça va absorber autant, mais ça ne représente pas le même pourcentage de vie pour les 2 cas.
Répondre
#8
Bon voilà, j'ai corriger deux ou trois petite choses :
> J'ai travailler sur des dégâts de 20K au lieu de 10.
> Prise en compte du cc commun pour "Défense sauvage".
> Prise en compte du talent "Protecteur de la meute" et de la "Bénédiction du sanctuaire".

C'est dommage que je puisse plus éditer mon 1er post, je vais être obliger de le mettre à la suite du coup. Le nouveau chapitre donne donc :


IX) Endurance ou agilité ?


Cette partie un peu plus technique est une idée qui m'est venue un soir, et j'ignore en fait exactement si ce qui va suivre est fondé ou si ce n'est qu'un tissus d'âneries donc pour ce chapitre encore plus que pour les autres, votre avis m’intéresse, vous théorycrafteux.

J'ai donc décider de comparer un gemmage full endurance à un gemmage full agilité, sur mon druide sur Fériale (je ne suis pas assez riche pour me permettre de faire ça sur Darluok, vu le nombre de gemmes qu'il m'a fallut) qui est full T9 HM + HS 251/258.

Je suis partit du principe que, le but ultime d'un tank, quel qu'il soit, c'est de perde le moins de pourcentage de vie que possible, je pense de ce côté là on est d'accord.
A partir de là, je me suis demander s'il était possible de comparer la vie perdue sur un boss en fonction de son gemmage et j'en suis arriver aux calculs suivants.
Pour faciliter les choses, on va supposer que nous sommes face à un boss infligeant uniquement des dégâts physiques de base à 20k. Le combat dure 2000s (environ 33 minutes, pour réduire au maximum le hasard sans pour autant travailler sur des énormes chiffres) et le boss attaque 1000 fois (1 attaque toutes les 2 secondes).

Mes stats selfbuff (et fullbuff) en gemmage full agilité sont
> Critique : 48.72% (53.25%)
> Armure : 68.21% (70.71%)
> Esquive avec proc idole 245 : 48.03% (55.37%)
> PV : 43147 (57326)
> PA : 6951 (9212)

Mes stats selfbuff (et fullbuff) en gemmage full endurance sont
> Critique : 43.52% (47.64%)
> Armure : 67.99% (70.43%)
> Esquive avec proc idole 245 : 42.67% (50.06)
> PV : 52717 (72166)
> PA : 6951 (9212)

Commençons par calculer avec juste notre marque du fauve amélio personnelle.

1) Gemmage agilité

> J'ai 68.21% de réduction donc, par attaque, le boss m'inflige donc 20000-(20000*0.6821) = 6358 points de dégâts.
> Il n'y a pas que l'armure qui me permet de réduire mes dégâts reçu. Il ne faut pas oublier le proc de "Défense sauvage". Je possède 48.72% de critique avec mon gemmage full agilité, et je tape un coup blanc toutes les 2.2s (1.8s). Ce qui veut dire que sur la durer totale du combat, j'aurais (2000/2.2)X0.4872 = 442.9 proc de "Défense sauvage". Tout cela absorbe un montant total de 442.9*(6951*0.25) = 769649.475 points de dégâts.
> Mon esquive me permet d'esquiver 48.03 attaques sur 100. Durant le combat, le boss va m'attaquer 1000 fois, je vais donc esquiver 480.3 attaques. Il va donc m'infliger 6358*(1000-480.3) = 3304252.6 points de dégâts. Je retire à cela les dégâts absorbés par "Défense sauvage" ce qui donne finalement un total de dégâts de 3304252.6-769649.475 = 2534603.125 points de dégâts.
> Grâce à mon talent "Protecteur de la meute" et à la bénédiction du sanctuaire, ces dégâts sont réduits de 15% soit 2534603.125-(2534603.125*0.15) = 2154412.656 points de dégâts.
> Étant donné mes 43147 PV, ces dégâts correspondent à 2154412.656/43147 = 4993% de mes PV.

2) Gemmage endurance

> De la même manière, mon armure absorbe 67.99% de mes dégâts, le boss m'inflige donc 20000-(10000*0.6799) = 6402 points de dégâts à chaque attaque.
> Avec mes 43,52% de critique, "Défense sauvage" va proc (2000/2.2)X0.4352 = 395.6 fois, pour un total de dégâts absorbés de 395.6*(6951*0.25) = 687453.9.
> Mes 42.67% d'esquive me permettent d'esquiver 426.7 attaques durant le combat. Les dégâts qui me seront infligés sont donc de 6402*(1000-426.7) = 3670266.6 points de dégâts. Soustraits de ceux absorber par "Défense sauvage", ça ne fait plus que 3670266.6-687453.9 = 2982812.7 dégâts.
> Avec "Protecteur de la meute" et la bénédiction du sanctuaire, ils sont encore réduit à 2982812.7-(2982812.7*0,15) = 2535390.795.
> Avec mes 52717 PV, cela correspond à 2535390.795/52717 = 4809% de mes PV.

On s'apercoit qu'avec un gemmage full agilité, je perd 184% de PV en plus qu'avec un gemmage endurance, ce qui correspond tout de même à un peu moins de 80k de PV en plus perdu.
Avec les mêmes calculs en prenant cette fois les stats full buff, on perd 186% de PV en plus avec un gemmage endurance ! (soit environ 130K PV). On s’aperçoit que la tendance a été inversée (presque exactement, c'est beau la magie des chiffres, c'était absolument pas volontaire lol).
On peut donc en déduire qu'à partir d'un certains niveau de stuff, l'agilité devient plus rentable que l'endurance (je suis en train de bosser sur un tableur pour essayer de délimiter ce cap, sachant que ça restera dépendant des dégâts et de la vitesse d'attaque du boss ainsi que de la durée du combat).
Mais il ne faut pas oublier que la plupart des boss infligent des dégâts magique en plus de leurs dégâts physiques (armure/esquive inutiles contre les sorts), ce qui rend, dans notre exemple actuel, l'agilité moins rentable que l'endurance si le boss inflige plus de 130K dégâts magiques. Il ne faut pas oublier non plus qu'à ICC, le débuff -20% esquive rend le gemmage agilité obsolète, et il faudra tous regemmer endurance, quel que soit votre stuff Smile (je me suis pas pencher sur le gemmage full force qu’apparemment certains drood recommandent, mais on va pas compliquer les choses, d'autant que je ne lui trouve pas trop d'utilité personnellement).
Si je devais schématiser par un schéma ça serait :
> Stuff de la chouette => X = Endurance > Agilité
> X => ICC = Endurance < Agilité
> ICC => Cataclysm = Endurance > Agilité
(X étant le fameux cap que j'essaye de déterminer tant bien que mal ^^).

Voilà, encore une fois, ces calculs je les sort de ma tête sans aucune autre vérification que ma calculette et il est fort probable que j'ai oublier certains aspects, voir même que tout ces calculs soit entièrement faux, je ne prétend pas être un grand theorycrafteur. Si une personne qui lis ce tuto s'y connais dans la question, j'aimerais beaucoup qu'elle me mp en jeu qu'on puisse discuter de tout ça.
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#9
Les pourcentages de réduction de dommages (bénédiction de sanctuaire et protecteur de la meute) ne sont pas à inclure avant les absorb ?
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#10
Hum je pense pas vu que c'est une réduction des dégâts "subits" donc après la prise en compte de l'absorption de mon point de vue.
Répondre
#11
Un ami druide tank enfiiiiin !! Je désespérai de voir des réactions des autres druides tank présent sur darlu.

Chapeau pour ton guide ça permet de compléter les points que je n'ai pas traité dans le mien et de donner un autre avis sur le druide tank: j'adhère. En plus ça permet une petite maj du stuff avec la sortie d'edc HM.
Il y a juste le choix de ton torse auquel je préfère qd mm le t9.5 ainsi que les épau acheté avec les emblemes que je trouve plus opti.

Bon là par contre il est un peu tard pour me pencher sur tes calculs mais je regarderai demain Smile

Et puis après t'avoir lu cela me conforte dans min idée que j'avais du druide tank ! Et puis il faut dire qu'être un sac a pv c'est génial (65k en raid 10 c affolant) !!

Si jamais tu veux me wisp ingame, mon perso en jeu est Roxba.

Bonne continuation en tt cas !!
Répondre
#12
Maintenant que je suis un peu plus réveillé je souhaiterai discuter de certain point avec toi.

>Tout d'abord concernant l'apport en stat de l'agilité: il me semblait que l'agilité apportait également de la PA (a petite dose j'en convient)
quand on était en ours, donc en plus du critique on obtient ainsi un up de menace en plus grâce à la PA.
Est-ce une mauvaise interprétation de ma part ou y a-t-il bien un up ?


>Un petit ajout concernant la défense: elle augmente également ton armure, donc s'il y en a sur une pièce (cape, bague, collier) il ne faut pas cracher dessus.


> Sur ton template rien a redire, il s'agit de celui utilisé par de nombreux druide et il a largement fait ses preuves.
De mon côté j'ai opté pour un template qui colle un peu plus a ma façon de jouer.
Je noterai juste que tu définis Impact brutal comme inutile alors que ce talent est intéressant pour gérer de gros pack (tanker tout les add de la salle de Freya c'est risqué des fois ^^),
ou bien même à edc 25 lors des Champions.
En effet, cela me permet de soloter le war ou amélio le temps que le raid dépop le reste (on a donc 1 tank qui peut respé au besoin).


> J'arrive maintenant à la partie technique de tes calculs. Alors avant de donner un avis erroné je voudrais savoir déjà si l'agilité influe ou non sur la PA.
Pour moi il était clair que oui, mais il semblerait que tu dises le contraire et si j'en crois un autre tuto il y a bien un up de la PA grâce a l'agilité donc il faudrait qu'on éclaircisse ce point.


> Je n'ai rien a redire sur le reste, c'est tout à fait en accord avec notre avancée pve sur darlu.

Ah et merci pour l'addon Tidy Plates je ne connaissais pas et vais de suite le tester !!
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