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[Tutoriel] Paladin Protection PvE
#1
Désolé d'avance vu la longueur de ce tutoriel. Il s'agit évidemment d'un avis personnel sur cette spécialisation, vous pouvez ne pas être d'accord et le signaler en réponse tant que c'est un minimum argumenté.

I Introduction
La spécialisation protection du paladin est faite pour le rôle de tank en PvE. Vous êtes celui qui se prend les coups pendant que le reste du raid s'occupe de tuer le boss et de vous tenir en vie.
Le rôle principal du tank en raid est de TENIR L'AGGRO. Certains joueurs pensent que le plus important est de rester en vie mais ce n'est pas le cas. Mourir entraîne la perte de l'aggro, mais rester en vie sans avoir l'aggro du boss entraîne un wipe. Mourir est donc juste un échec de votre devoir de tenir l'aggro.

II Talents
L'arbre de talent de la spé protection donne pas mal de possibilités d'ajustement. Il y a une base fixe indispensable, mais pour les points restants c'est selon les préférences et éventuellement le contexte.
Je vais utiliser un code couleur pour mieux visualiser, et expliquer pour chaque talent pourquoi il est utile ou non.
Code couleur :
Indispensable
Optionnel
Rarement intéressant
Inutile
Je tiens à rappeler que faire votre arbre de talent est une chose IMPORTANTE. Copier bêtement un arbre de talent sans le lire ni comprendre les choix qui ont été faits vous empêchera de jouer correctement.

Branche protection :
Votre branche principale, dans tous les cas vous devez y mettre au moins 51 points.
Force divine (5/5) : Augmente votre force de 3% par point. Augmente vos dégâts donc votre menace et légèrement votre valeur de blocage.
Divinité : Augmente les soins prodigués et reçus de 1% par point. Facilite la tâche des soigneurs pour vous maintenir en vie.
Stoïcisme : Réduit la durée des étourdissements subis et réduit la chance que nos buffs soient dispel. Inutile en pve.
Faveur du gardien : Réduit le temps de recharge de Main de protection de 60 sec par point et augmente la durée de Main de liberté de 2 sec par point. Le talent n'est pas totalement inutile mais les situations où il fait la différence sont rares.
Anticipation (5/5) : Augmente les chances d'esquiver d'1% par point. Un coup esquivé ne vous inflige pas de dégât.
Sacrifice divin (1/1) : Nouveau sort. Son fonctionnement est identique à celui de la main de sacrifice mais s'applique à tous les membres du groupe. Outil puissant de réduction de dégâts sur vos alliés lors de dégâts de zone.
Fureur vertueuse améliorée (3/3) : Réduit les dégâts subis de 2% par point.
Résistance (5/5) : Augmente la valeur d'armure des objets de 2% par point et réduit la durée des effets affectant le déplacement de 6% par point. Ici c'est l'armure qui nous intéresse surtout. A noter que c'est l'armure de base des objets qui est augmentée, le talent n'augmente pas les bonus : enchant, proc de bijou/bague, armure supplémentaire (indiquée en vert sur les items, ou rajoutée s'il n'y en avait pas (bague, collier et bijou).
Gardien divin (2/2) : Améliore le sort Sacrifice divin en lui permettant de réduire les dégâts subis par tous les membres du raids de 10% par point pendant 6 sec, augmente la durée du bouclier saint de 50% par point et le montant qu'il absorbe de 10% par point. L'amélioration du Sacrifice divin rend le sort encore plus puissant pour défendre le raid. L'amélioration du bouclier saint augmente votre survie, quand il n'y a pas de hpal qui vous met son bouclier.
Marteau de la justice améliorée : Réduit le temps de recharge du Marteau de la justice de 10 sec par point. Ca peut servir pour les boss invoquant des adds mais ça ne fait que rarement la différence.
Aura de dévotion améliorée (3/3) : Augmente le montant d'armure conféré par votre Aura de dévotion de 17% par point et permet a vos auras d'augmenter les soins reçus de 2% par point. Utile pour vous mais aussi pour le reste du raid.
Bénédiction du sanctuaire (1/1) : Nouveau sort. C'est la bénédiction qui vous utiliserez en tank, augmentant votre endurance et force de 10%, réduisant les dégâts subis de 3% et vous permettant de regagner 2% de vote mana maximum quand vous parez, esquivez ou bloquez une attaque en mêlée.
Rétribution : Confère 2% par point de bénéficier de 4 coups blancs supplémentaires quand vous êtes touchés par une attaque. Augmente la menace mais est moins efficace que d'autres talents. Son fonctionnement est d'ailleurs contraire à ce que vous voulez faire, votre but étant généralement d'éviter que le boss ne vous touche.
Devoir sacré (2/2) : Augmente votre endurance de 2% par point, et réduit le temps de recharge de Protection divine de 30 sec par point. Les deux aspects de ce talents sont utiles, Protection divine étant votre principal CD défensif.
Spécialisation Arme 1M (3/3) : Augmente les dégâts infligés quand vous portez une arme 1M de 3% par point, ce qui est toujours le cas. 10% de dégâts supplémentaires avec 3 points, donc 10% de menace en plus.
Harmonisation spirituelle (1/2) : Lorsque vous êtes soigné par un autre joueur, vous regagnez 5% de ce montant par point. Seul le soin effectif compte, les soins en excès ne rendent pas de mana. Les soins que vous lancez sur vous ne marchent pas non plus. Mettre un 2e point est envisageable si vous ne prenez que peu de dégâts (raids plus simples, donjons...).
Bouclier sacré (1/1) : Nouveau sort. Augmente vos chances de bloquer de 30% pendant 10 sec et permet à chaque blocage d'infliger des dégâts à l'attaquant. Moins intéressant en fin d'extension ce talent reste quand même correct et permet d'en débloquer d'autres.
Ardent défenseur (3/3) : Réduit les dégâts de 7% par point lorsque vous avez moins de 35% de vie, et lorsque vous subissez un coup qui devrait vous être fatal, annule ce coup et vous rend 10% de votre maximum de vie par point (CD de 2 min pour cet effet). Très gros cd de survie, et c'est automatique en plus. Attention cependant, il arrive que ce talent ne proc pas lorsque vous subissez 2 dégâts simultanés (contre Saurcroc ou en offtank sur la Reine à ICC par exemple).
Redoute (3/3) : Augmente votre valeur de blocage de 10% par point et les attaques contre vous ont des chances d'augmenter vos chances de blocage de 10% par point. Comme Bouclier sacré, moins fort en fin d'extension mais reste très correct.
Expertise en combat (3/3) : Augmente l'expertise de 2, les chances d'infliger un coup critique et votre endurance de 2% par point. Bon talent combinant défense et attaque.
Touché par la lumière (3/3) : Augmente votre puissance des sorts d'un montant égal à 20% de votre force par point, et augmente le montant de vos soins critiques de 10% par point. C'est l'aspect concernant la puissance des sorts qui nous intéresse. La puissance des sorts augmente les dégâts des sorts Consécration, Jugement et Sceau de vengeance (Dot), en plus d'augmenter le montant absorbé par le bouclier saint.
Bouclier du vengeur (1/1) : Nouveau sort. Inflige des dégâts à la cible, rebondit sur deux cibles proches et ralentit la vitesse de déplacement les cibles touchées. L'intérêt est que la portée de ce sort est 30m et permet donc d'atteindre les cibles éloignées sans forcément avoir besoin de lancer la Main de rétribution.
Gardé par la lumière (2/2) : Réduit les dégâts magiques subis de 3% par point et réduit les chances que votre supplique divine soit dissipée de 50% par point et donne à vos attaques de mêlée 50% de chances de réinitialiser sa durée. De la survie et le maintient en permanence de la supplique divine sans quoi vous n'auriez jamais de mana.
Bouclier du templier (3/3) : Réduit les dégâts subis de 1% par point et donne à votre Bouclier du vengeur 33% de chances par point de réduire au silence les cibles qu'il touche. De la survie et le silence peut servir sur les adds (les boss y étant majoritairement immunisés).
Jugement des justes (2/2) : Réduit le temps de recharge de Marteau de justice de 5% par point, la durée d'étourdissement du Sceau de justice de 0.5 sec par point et permet à vos jugements de réduire la vitesse en mêlée de la cible de 10% par point. Talent optionnel mais intéressant pour réduire les dégâts subis face aux boss.
Marteau du vertueux (1/1) : Nouveau sort. Inflige des dégâts équivalents à 4 fois les dégâts par seconde de votre arme (le tooltip du sort est mal traduit de l'anglais) à votre cible ainsi qu'à deux cibles proches. Un des sorts principaux pour monter votre menace.

Branche Sacré :
Focalisation spirituelle : Réduit l'interruption lorsque vous incantez un sort de soin. A quel moment vous allez en incanter un ?
Sceaux des purs : Augmente les dégâts des Sceaux de piété et Vengeance/Corruption et de leur jugement de 3% par point. Augmente la menace mais moins efficace que d'autres talents.
Lumière guérisseuse : Augmente les soins prodigués par votre sorts de soins. Vous n'allez toujours pas en utiliser.
Intelligence divine : Augmente votre intelligence de 2% par point. Augmente votre maximum de mana et vos chances d'infliger des coups critiques avec vos sorts, mais c'est pas formidable.
Foi inflexible : Réduit la durée des effets de peur et de désorientation de 15% par point. Inutile en pve.
Maîtrise des auras : Nouveau sort. Pendant 6 sec, rend les membres du raid insensibles au silence si vous êtes en Aura de concentration, ou augmente l'effet de votre aura active si ce n'est pas celle là. Peut servir de cd défensif pour le raid.
Imposition des mains améliorée : Réduit le temps de recharge d'Imposition des mains et son utilisation confère un effet de réduction de dégâts subis à la cible. Peut être intéressant en tant que CD défensif.
Illumination : Rend du mana lorsque vous obtenez un coup critique avec un sort de soin. Vous n'allez toujours pas en utiliser.
Aura de concentration améliorée : Améliore l'aura de concentration. Vous n'allez jamais mettre cette aura.
Bénédiction de sagesse améliorée : Améliore la Bénédiction de sagesse. Sinon vous avez pris le talent Bénédiction du sanctuaire, autant l'utiliser non ?
Mains bénies : Réduit le coup en mana de Main de liberté/salut/sacrifice de 15% par point et augmente l'efficacité de la Main de sacrifice de 5% par point et de la Main de salut de 50% par point. Bon talent orienté raid.
(je ne liste pas les suivants car vous ne pouvez mettre qu'au maximum 20 points dans cette branche)

Branche vindicte :
Déviation (5/5) : Augmenter vos chances de parer d'1% par point. Un coup paré ne vous inflige pas de dégât.
Bénédiction : Réduit le coup en mana des sorts instantanés de 2% par point. Concerne tous vos sorts, mais ce talent n'est pas formidable comparé aux autres à disposition.
Jugements améliorés (2/2) : Réduit le temps de recharge des jugements d'une sec par point. Un CD plus court permet de le lancer plus souvent et donc d'augmenter la menace.
Coeur du croisé (3/3) : Vos jugements augmentent les chances d'infliger un coup critique à la cible pour tous le raid d'1% par point. Augmente les dégâts de tout le raid.
Bénédiction de puissance améliorée : Améliore votre Bénédiction de puissance. Sinon vous avez pris le talent Bénédiction du sanctuaire, autant l'utiliser non ?
Justification : Confère à vos attaques une chance de réduire la puissance d'attaque de la cible pendant 10 sec. Je n'ai jamais réellement testé ce talent, le montant affiché semble extrêmement faible mais c'est possible que ce soit une erreur de traduction.
Conviction (3/5) : Augmente les chances d'infliger un coup critique d'1% par point. Ce talent est correct mais son intérêt est surtout de permettre d'atteindre 15 points en vindicte pour débloquer la ligne suivante.
Sceau d'autorité : Nouveau sort. Sceau qui inflige des dégâts à la cible quand vous attaquez, les dégâts du sceau touchent deux cibles de plus si l'attaque qui le fait proc est monocible. C'est nul, les attaques monocibles dont vous disposez sont les attaques automatiques, le bouclier de piété et les jugements. Même en multicible il est préférable d'utiliser le Sceau d'autorité/corruption pour appliquer le dot à plusieurs cibles avec Marteau du vertueux.
Poursuite de la justice (2/2) : Augmente votre vitesse de déplacement de 8% par point et réduit la durée de désarmement de 25% par point. Optionnel mais les 15% de vitesse de déplacement sont un gros plus, que ce soit pour éviter des zones, arriver plus vite à un endroit donné, replacer plus rapidement un boss, gagner du temps pour récupérer une cible éloignée...
Oeil pour oeil : Lorsque vous subissez un coup critique, renvoie à l'attaquant un montant égal à 5% de l'attaque par point. Le but c'est de ne JAMAIS subir de coup critiques, ce talent ne va donc jamais proc.
Bataille sainte : Augmente les chances de coup critique d'1% par point, augmente également les dégâts d'Exorcisme/Inquisition de 5% par point. Le bonus de critique augmente encore une fois la menace. Le bonus de dégâts à l'inquisition est inutile, vous n'aurez pas ce sort. Celui pour exorcisme l'est presque autant, les cas où vous incanterez ce sort seront très rares.
Croisade (3/3) : Augmente les dégâts infligés d'1% (2% si la cible est un humanoïde/démon/mort-vivant/élémentaire) par point. Grosse augmentation des dégâts et donc de menace car quasiment toutes les cibles seront considérés par l'amélioration (il n'y a quasiment que les dragons qui ne le seront pas, et encore ceux qui sont toujours vivants).
(je ne liste pas les suivants car vous ne pouvez mettre qu'au maximum 20 points dans cette branche)

Entre parenthèses à coté des noms de talents se trouvent les points que j'utilise. Je ne mettrai volontairement pas d'image de l'arbre rempli pour vous forcer à lire les talents car c'est important pour comprendre leur fonctionnement.
Une fois la partie Protection remplie on voit deux choix :
- Partir dans la branche Vindicte pour augmenter sa menace et gagner en vitesse de déplacement
- Partir en branche Sacré pour gagner en sort utilitaires pour le raid.
Pour ma part j'ai choisi la branche Vindicte pour être sûr d'avoir l'aggro. C'est surtout utile dans les difficultés élevées où pour passer le boss il faut tout envoyer au dps. Dans ce cas là les dps ne peuvent pas vraiment se permettre de réguler leur dps pour ne pas récupérer le boss, il faut donc prendre des talents pour générer plus de menace qu'eux.
La branche Sacrée est intéressante si vous jouez exclusivement offtank. Dans ce cas vous n'avez pas trop à vous soucier de votre menace et vous pouvez prendre des talents utilitaires.


III Glyphes
Le choix des glyphes est assez limité, surtout au niveau des glyphes mineurs qui n'offrent pas de bonus vraiment intéressant. Là encore j'utilise le même code couleur qu'à la partie précédente.

Glyphes majeurs :
Glyphe de supplique divine : Réduit les dégâts subis de 3% quand Supplique divine est active. Vous bénéficiez de la supplique en permanence grâce au talent Gardé par la lumière, ce glyphe est donc toujours actif.
Glyphe de sceau de vengeance : Augmente votre expertise de 10 quand ce sceau est actif. Limite les chances du boss de vous esquiver/parer, augmenter donc votre menace.
Glyphe de colère divine : Réduit le CD du sort de 15 sec. Utile contre les packs d'adds, pour décast un add. Particulièrement intéressant contre le LK si vous êtes offtank en P1.
Glyphe de bouclier du vengeur : Augmente les dégâts du sort de 100% mais ne rebondit plus sur les cibles proches. Si vous manquez vraiment de menace monocible, mais c'est pas énorme.
Glyphe de marteau du vertueux : Touche une cible de plus. Pour de l'aggro multicible, mais c'est pas énorme non plus.
Glyphe du jugement : +10% dégâts. Si vous manquez d'aggro monocible.
Glyphe de marteau de la justice : Augmente la portée de 5m. Rarement utile mais pourquoi pas.
Glyphe de renvoi du mal : Rend l'incantation instantanée mais augmente le temps de recharge de 8 sec. Si vous voulez gagner en contrôle sur les add.
Glyphe de salut : Si lancé sur vous, Main de salut réduit les dégâts subis de 20%. Je trouve ça plutôt nul, c'est un CD défensif en plus mais ça réduit votre menace et c'est donc plutôt dangereux.
Glyphe défense vertueuse : Augmente les chance de toucher de Main de rétribution et de Défense vertueuse de 8%. NE PAS PRENDRE CE GLYPHE. Sur le papier ça semble très bien mais en pratique c'est complètement bug et ça augmente considérablement vos chances de rater les deux sorts.


Glyphes mineurs :
Glyphe d'imposition des mains : Réduit le temps de recharge du sort de 5 minutes. C'est le seul glyphe mineur avec un effet correct, donc à prendre.
Glyphe de détection des morts-vivants : Quand la détection est active, augmente les dégâts infligés aux morts vivants de 1%. Déjà 1% c'est pas énorme, ça ne marche que contre les morts vivants (bon Naxxramas, EDC et ICC en sont remplis) et en plus il ne faut pas oublier de mettre la détection.
Glyphe de bénédiction des rois : Réduit le coût en mana du sort. Pour le cas où vous mettiez ce buff sur le raid.
Les autres glyphes mineurs sont juste inutiles.


IV Caractéristiques
Avant de regarder l'équipement, il est important de comprendre ce que fait chacune des caractéristiques du personnages, et de voir lesquelles sont à privilégier.

Basiques :
Force : Augmente votre Puissance d'attaque, votre Puissance des sorts (grâce au talent Touché par la lumière) et votre Valeur de blocage (ratio 0.5). C'est donc principalement une caractéristique offensive mais également légèrement défensive (la ps augmente le bouclier saint, et la valeur de blocage le montant de dégâts bloqués).
Endurance : Augmente vos points de vie.
Agilité : Augmente les chances d'infliger des coups critiques en mêlée, l'armure (ratio 2) et les chances d'esquiver. Cette statistique est moyenne en tout (rendements décroissants élevés pour le critique et l'esquive) mais bonne en rien.
Intelligence : Augmente votre mana maximum et vos chances de critiques avec les sorts. Un petit plus mais on ne cherchera pas à améliorer ça.
Esprit : Augmente votre régénération de mana/points de vie. C'est inutile, la régénération de vie n'a lieu qu'en dehors des combats).

Défensives :
Armure : Réduit les dégâts physiques subis. Stat importante dont le cap est à 75% (pas à atteindre, c'est le maximum).
Défense : Augmente les chances d'esquiver/parer/bloquer, réduit les chances d'être touché et de subir des coups critiques. Stat primordiale, il faut absolument réduire les chances de subir des coups critiques de 5.6% pour raid afin d'y être immunisé. Aller au delà reste utile car ça augmente le reste.
Esquive : Une attaque esquivée n'inflige pas de dégâts.
Parade : Une attaque parée n'inflige pas de dégâts.
Blocage : Bloquer une attaque réduit les dégâts qu'elle inflige du montant de la valeur de blocage. Le blocage était important en début d'extension mais son utilité diminue de plus en plus avec la disparition de la valeur de blocage sur l'équipement et les boss qui tapent de plus en plus fort.
Résilience : Stat principalement PvP mais qui réduit les chances de subir des coups critiques. Peut être utile lorsque l'on débute pour atteindre le cap de réduction de 5.6%.

Offensives :
Hate : Augmente la fréquence des attaques automatiques. Pas vraiment utile.
Critique : Augmente les chances d'infliger des coups critiques. Augmente les dégâts donc la menace mais ce n'est pas quelque chose que l'on va privilégier.
Toucher : Réduit les chances de rater la cible. Augmente les dégâts et donc la menace, mais surtout réduit les chances de rater les taunt. En paladin on en a deux, mais rater un taunt ça reste moche.
Expertise : Réduit les chances que la cible esquive/pare. Augmente les dégâts et donc la menace et réduit les chances de subir un Parry rush. On cherchera au maximum une pièce en possédant car on a déjà 6 points dans les talents et 10 avec le Glyphe de sceau de vengeance.
Pénétration d'armure : Permet d'ignorer une partie de l'armure de la cible. Augmente les dégâts mais demande d'en avoir beaucoup pour être efficace. On en recherchera donc pas.


V Optimisation
Au niveau de l'optimisation, on voit généralement deux possibilités :
- l'optimisation Avoid consistant à monter au maximum les chances d'esquiver/parer/que le boss nous rate afin de prendre le moins de coups possible
- l'optimisation Armure consistant à devenir un sac d'armure pour prendre des coups moins puissants
Cela concerne l'aspect défensif, mais il faut aussi voir l'aspect offensif. Car comme dit au début, le but du tank c'est de conserver l'aggro du boss. Le tout étant de trouver un certain équilibre entre défense et attaque pour conserver l'aggro sans mourir trop vite.

Opti offensive :
Il y a pas mal de caractéristiques permettant d'augmenter la menace générée, mais on ne va pas tout monter. Il faut donc choisir ce qui est le plus efficace.
Voici le classement des stats offensive que je recommande :
1) Toucher. C'est bien de taper fort, mais rater la cible c'est dommage. Le cap toucher en mêlée est censé être de 8%, je joue avec 5.61%(+1% draenei) et ne rate aucun coup donc je reste à ce niveau là.
2) Expertise. Toujours pareil, mettre un gros coup que le boss esquive, c'est inutile. Là aussi il y a une différence entre théorie et ce que j'ai pu voir en jeu. Je jouais avec 24 d'expertise et seulement 0.1% de mes coups étaient esquivés donc pas d'intérêt de monter plus. Le talent Expertise en combat donne 6 expertise, le Glyphe de sceau de vengeance en donne 10. Si vous êtes humain et que vous portez une épée ou une masse vous en gagner 3 de plus grâce au racial, avec une pièce d'équipement à faibles stats (hors set) vous en aurez assez. Si vous n'êtes pas humain il vous faudra alors une pièce d'équipement à fortes stats (set) ou deux à faibles stats.
3) Force. La force est mieux que tout ce qu'il reste (critique, hate, arpen et agi) donc si vous voulez plus de menace augmentez simplement la force.

Opti avoid :
L'idée est d'augmenter principalement les chances d'esquiver, parer ou que le boss nous rate. Cette opti était vraiment efficace en début d'extension car couplée à une valeur de blocage élevée on prenait peu de coup, et ces coups étaient grandement atténués par la valeur de blocage. La valeur de blocage ayant disparu avec EDC (sauf sur les boucliers) et les boss tapant de plus en plus fort, cette opti perd de son efficacité. Et pour les heals, elle demande de la réactivité car les dégâts sont subis par à-coups.
En dehors d'ICC HM cette opti reste viable.

Opti armure :
Pour cette opti, on monte l'armure au maximum en laissant l'esquive et la parade un peu en retrait. L'idée est que dans ICC HM les boss tapent fort, et que prendre plus souvent des coups, mais qu'ils soient moins forts, réduit les chances de mourir car les heals remontent plus facilement le tank (pas besoin de réactivité, moins d'overheal).
Il faut donc chercher des pièces avec bonus d'armure (montant d'armure en vert pour les pièces qui en possèdent normalement de base, et armure sur celles qui n'en possèdent normalement pas). Cela implique de parfois préférer une pièce 264 à une 277 car la dernière n'a pas d'armure bonus.
Pour les slots pour lesquels aucune pièce d'ICC ne donne d'armure bonus il faut choisir des pièces donnant du toucher et de l'expertise afin d'atteindre les caps.
Mais là encore, il faut parfois prendre des pièces 264 car il n'y a pas d'équivalent 277.
On peut alors envisager un gemmage mixte toucher-endu sur les slots jaunes. De base ça parait assez moche de gemmer ainsi mais si ça vous permet de remplacer une pièce 264 avec du toucher par une pièce 277 sans toucher tout en conservant le cap, vous gagnez en stats et c'est ça qui importe.
Pour moi, cette opti est meilleure que l'opti avoid pour le contenu 25 HM. Pour le reste elles sont à peu près équivalentes.

Arme :
Le choix de l'arme est important, même en tank. Si vous êtes humain vous essaierez en priorité d'obtenir une épée ou une masse afin de profiter de votre racial.
Au niveau de la vitesse d'attaque, seuls un sort et un talent sont affectés :
- Le sceau de vengeance/corruption qui, une fois à 5 stack, inflige des dégâts supplémentaire équivalents à 33% des dégâts de l'arme. Une arme plus lente aura une plage de dégâts plus élevée et le sceau infligera donc plus de dégâts. En revanche, une arme plus rapide mettra moins longtemps à atteindre les 5 stacks.
- Le talent Rétribution (si vous le prenez) qui permet aux attaques automatiques de taper 2 fois quand le talent proc, une plage de dégâts plus élevée infligera plus de dégâts. Ce coup supplémentaire déclenchera le sceau de vengeance/corruption, donc ça se cumule.
La plupart du temps une arme lente est donc meilleure. Mais si le combat consiste à changer très souvent de cible, une arme rapide peut être légèrement plus efficace.
Evidemment cela concerne un choix entre deux armes de niveau et de stats équivalentes. Une arme rapide 277 sera généralement meilleure qu'une arme plus lente 264.
Si vous jouez une opti armure vous pouvez envisager l'utilisation de la masse 1M Le dernier mot qui tombe sur le Professeur Putricide à ICC 25. Cette arme ne donne pas de stats défensive (donc en opti avoid elle n'est pas intéressante) mais est lente (vitesse 1.8) donne beaucoup d'endurance, et bénéficie d'un proc permanent augmentant votre force (plus d'aggro) et le montant des soins que vous recevez.
Une arme agi de vitesse 2.6 peut parfois être une option temporaire si vous manquez vraiment de menace et que votre arme actuelle est de niveau plus faible que l'arme agi.


V Gemmes et enchantements
Gemmes :
J'ai toujours eu tendance à respecter le gemmage en tank. Contrairement aux autre rôle, le bonus sertissage des pièces tank est toujours intéressant, le plus souvent il s'agit d'endurance.
Dans l'optique de clean le mode héroïque d'ICC, je conseille une gemmage orienté endu. Les boss tapant vraiment fort, il faut un bon nombre de points de vie.
Slots bleus :
Zircon majestueux solide (+30 endurance).
Slots rouges :
Pierre d'effroi du défenseur (+10 parade et +15 endurance)
Pierre d'effroi régalienne (+10 esquive et +15 endurance)
Pierre d'effroi souveraine (+10 force et +15 endurance) si vous manquez d'aggro.
Pierre d'effroi de gardien (+10 expertise et +15 endurance) si vous manquez d'expertise.
Slots jaunes :
Oeil de Zul durci (+10 défense et +15 endurance)
Oeil de Zul vif (+10 toucher et +15 endurance) si vous manquez de toucher.
Métachasse :
Diamant siègeterre austère (+32 endurance et +2% armure de base des objets), plus pour l'opti armure.
Diamant siègeterre éternel (+21 défense et +5% valeur de blocage), plus pour l'opti avoid.
Si vous choisissez l'opti avoid, vous pouvez sacrifier un peu d'endurance pour mettre plus d'esquive/parade/défense. Attention à ne pas trop baisser votre vie quand même.
Si vous choisissez l'opti armure n'hésiter pas à mettre du toucher via l'Oeil de Zul vif pour remplacer un item 264 avec du toucher par un 277 sans toucher.
Dans tous les cas vérifiez bien que vous remplissez les conditions d'activation de la métagemme.

Enchantements :
Tête :
Arcanum du fidèle protecteur (+37 endurance et +20 défense), s'achète à l'intendant de la Croisade d'argent (révéré).
Épaule :
Calligraphie inférieure du pinacle (+15 esquive et +10 défense), s'achète à l'intendant des Fils de Hodir (honoré).
Renfort d'armure boréen lourd (+18 endurance)
Calligraphie du pinacle du maître (+60 esquive et +15 défense), réservé aux calligraphes.
Dos :
Enchantement de cape (Armure puissante) (+225 armure)
Enchantement de cape (Tisse-titan) (+16 défense)
Torse :
Enchantement de plastron (Défense supérieure) (+22 défense)
Renfort d'armure boréen lourd (+18 endurance), meilleur que Enchantement de plastron (Santé puissante) (+200 points de vie)
Enchantement de plastron (Caractéristiques puissantes) (+10 carac)
Poignets :
Enchantement de brassards (Endurance majeure) (+40 endurance)
Bordure de fourrure - Endurance (+102 endurance), réservé aux travailleurs du cuir.
Mains :
Renforts de gants (+240 armure)
Enchantement de gants (Homme d'armes) (+10 parade et +2% menace)
Renfort d'armure boréen lourd (+18 endurance)
Sangles d'armure réticulées (+885 armure), réservé aux ingénieurs
Taille :
Boucle de ceinture éternelle (+1 gemme)
Jambes :
Armure de jambe givrepeau (+55 endurance et +22 agilité)
Pieds :
Enchantement de bottes (Robustesse supérieure) (+22 endurance)
Enchantement de bottes (Vitalité rohart) (+15 endurance et bonus de vitesse de déplacement), le bonus de vitesse de déplacement ne se cumule pas avec le talent Poursuite de la justice (spé vindicte)
Enchantement de bottes (Marcheglace) (+12 toucher et +12 critique)
Nitro-survoleurs (+24 critique et utiliser : sprint), réservé aux ingénieurs. Pas de stats défensives mais le sprint peut s'avérer utile pour se replacer.
Doigt :
Enchantement d'anneau (Endurance) (+30 endurance), réservé aux enchanteurs
Bouclier :
Plaque en titane (+81 valeur de blocage et réduit de 50% la durée des désarmement), la réduction de désarmement ne se cumule pas avec le talent Poursuite de la justice (spé vindicte).
Enchantement de bouclier (Défense) (+20 défense)
Enchantement de bouclier (Endurance majeure) (+18 endurance), enchant BC
Arme :
Enchantement d'arme (Garde lame) (chance en frappant de gagner +200 parade et d'infliger 600-800 dégâts à la prochaine parade, peut se cumuler jusqu'à 5 fois)
Enchantement d'arme (Toute-puissance excellente) (augmente la puissance d'attaque de 65), éventuellement si vous manquez vraiment de menace mais c'est beaucoup moins bien que garde-lame

L'enchantement d'arme Berserker est à éviter car il réduit votre armure de 5%.
L'enchantement d'arme Gardevie ne rend que très peu de vie et n'est donc pas très intéressant.
L'enchantement d'arme Drain sanglant parait intéressant, mais un soin à 5 stack vous rend 5 fois 360 à 440 soit au maximum 2200 points de vie ce qui est négligeable quand vous avez plus de 50k pv.
L'enchantement d'arme Croisé (BC) offrant un proc de 100 de force qui peut sembler intéressant pour la menace, a un effet réduit de 4% par niveau au delà de 60. Au niveau 80 le proc ne donne donc plus que 20 de force.

Certains joueurs mettent des gemmes agilité et un enchantement Mangouste sur l'arme (proc +120 agilité et petite augmentation de la vitesse d'attaque). Il ne faut pas.
En paladin protection l'agilité apporte :
- Un peu de critique en mêlée ce qui augmente un peu le dps donc la menace mais n'apporte rien de plus (car aucune interaction avec le fait de porter un coup critique). Un montant équivalent de force augmente bien plus les dégâts.
- De l'esquive. Alors au début c'est bien, mais rapidement le rendement décroissant rend ça tellement faible. De base vous avez 90 agilité, 22 sur l'enchantement de jambes, en raid vous avez généralement un buff druide (+37 ou 52 si amélioré), un Cor de l'hiver ou Totem chaman (+155 ou 178 si amélioré) et une bénédiction des rois (+10%). Au total ça fait entre 334 et 376 agilité, en ajouter plus n'augmentera très peu l'esquive.
- De l'armure. 2 points d'armure par point d'agilité, autrement dit très peu.
L'agilité en paladin tank est une caractéristique qui donne un peu de tout mais pas grand chose au final. Préférez-y une gemme esquive si vous voulez de l'avoid ou une gemme force si vous recherchez plus de menace.

VI Gestion du mana
Vous aurez plusieurs sources de régénération de mana avec cette spécialisation :
- Régénération passive via l'esprit, une bénédiction de sagesse/totem, un effet requinquage d'un membre du raid, jugement de sagesse sur le boss
- Votre supplique divine qui vous rend 5% de votre mana max toutes les 3 sec
- Le talent Harmonisation spirituelle qui vous rend 5% (10% au rang 2) du montant de soins reçu sous forme de mana. Ne concerne ni vos propres soins ni les soins en excès
- Le sceau de sagesse, qui vous rend du mana quand vous touchez une cible, mais qui n'est que très rarement utilisé car ne génère pas de menace

Le plus important est de conserver votre supplique divine, dont la durée est réinitialisée quand vous touchez une cible en mêlée. Cela inclut les attaques automatiques, Bouclier de piété, Marteau du vertueux et les Jugements. Ces derniers sont particulièrement utiles car leur portée de 10 mètres permet parfois de "sauver" votre supplique sur le point de se finir car vous n'aviez pas d'ennemi à portée. Contre certains boss vous serez obligés de la perdre, heureusement son cd d'une minute vous permet normalement de la relancer lorsque cela se produit.

Si vous ne subissez que très peu de dégâts vous pourrez manquer de mana car la régénération via Harmonisation spirituelle ne se produira pas. Vous pouvez alors envisager de ne pas utiliser de sorts défensifs (tels que les Boucliers saint et sacré) afin de prendre un peu de dégâts et de pouvoir être soigné.

Le sceau de sagesse n'est que très rarement utilisé, ce serait plus pour du jeu solo car son absence de bonus aux dégâts infligés est une perte de menace qui peut vous compliquer la tâche.

Si vous manquez de mana le mieux est de simplement limiter la consommation en limitant l'utilisation des sorts coûteux si ce n'est pas indispensable (consécration, bouclier du vengeur, colère divine...).


VII Sorts
Offensifs :
Fureur vertueuse : Augmente votre menace de 80% et réduit les dégâts subis de 6% (via talent). A avoir en permanence sauf si vous ne devez pas reprendre l'aggro du boss (offtank) et que votre menace devient élevée.
Marteau du vertueux : Votre plus gros sort de dégâts, donc de menace, touche jusqu'à 3 cibles (4 avec le glyphe).
Bouclier de piété : Second sort de menace, monocible.
Jugement : Dégâts moins élevés que les 2 sorts précédents mais permet d'appliquer des malus sur le boss : une réduction de vitesse d'attaque (si vous avez pris le talent), une augmentation des chances de subir un coup critique (talent également) et l'effet du jugement utilisé. De base utilisez le jugement de sagesse ou de lumière (arrangez vous avec les autres paladins pour que les deux soient sur le boss). Le jugement de justice est utile si vous devez kite (courir pour que le boss ne puisse vous toucher) mais ne doit pas être votre jugement pas défaut contre les autres boss.
Bouclier du vengeur : Sort à distance, infligeant des dégâts modérés et rebondissant sur 2 cibles proches. Ralentit les cibles touchées et les réduit au silence. Consomme beaucoup de mana.
Consécration : Votre sort de zone principal, consomme pas mal de mana. Inflige des dégâts chaque seconde aux cibles dans la zone.
Colère divine : 2e sort de zone, inflige des dégâts élevées et étourdit les cibles autour de vous. Ne fonctionne que sur les morts-vivants et démons. Son effet de stun rend le sort encore plus puissant. Consomme beaucoup de mana.
Marteau de courroux : Inflige de bons dégâts à distance mais n'est utilisable que sur les cibles ayant moins de 20% de leur vie maximale.
Courroux vengeur : Le seul CD offensif que vous avez. Augmente vos dégâts (et soins) de 20% pendant 20 secondes. Je conseille d'attendre 6 secondes après le début du boss pour l'utiliser (juste avant que votre marteau du vertueux ne soit disponible) afin que votre sceau de Vengeance/Corruption soit à 5 stacks et d'optimiser les dégâts.
Défensifs :
Bouclier saint : Absorbe des dégâts, à maintenir en permanence à moins qu'un hpal ne vous mette le sien (qui absorbe plus car il a plus de ps).
Bouclier sacré : Augmente les chances de bloquer et les blocages infligent des dégâts. Dans l'idéal à maintenir en permanence, si vous êtes léger sur la menace vous serez sans doute amenés à le laisser un peu de coté par moment.
Protection divine : Principal CD défensif réduisant les dégâts subis de 50% pendant 12 sec.
Bouclier divin : Rend invulnérable pendant 12 sec mais réduit les dégâts de 50%. En théorie un mauvais sort car il fait perdre l'aggro mais peut être utilisé pour se dispel dans certains cas. Même sous invulnérabilité, un boss attaquera s'il est taunt. On peut retirer le buff du Bouclier divin à la main en faisant un clic droit dessus, ou via macro :
/cancelaura Bouclier divin
/cast Bouclier divin
La première utilisation lancera le sort, la 2e retirera le buff.
Supplique divine : Sort de régénération de mana offrant une réduction des dégâts subis de 3% si vous prenez le glyphe. Peut être considéré comme CD défensif avec le bonus 4PT10 augmentant alors l'esquive de 12% pendant 10 sec.
Utilitaires :
Main de salut : Réduit la menace de la cible afin d'éviter qu'elle ne récupère l'aggro.
Main de sacrifice : Transfère 30% des dégâts que subis la cible vers soi-même. Généralement utilisé sur quelqu'un qui est la cible d'un burst, le tank par exemple lorsque l'on est offtank.
Main de protection : Protège la cible des dégâts physique et entraîne une perte d'aggro pendant la durée de l'effet. Peu d'utilité sauf face à un boss qui ignore la menace (lancer un taunt est souvent bien plus efficace que de mettre une Main de protection sur celui qui récupère l'aggro).
Main de liberté : Supprime les effets de ralentissement/immobilisation sur la cible et l'y rend insensible.
Épuration : Votre dispel, pas utile sur tous les boss mais parfois indispensable.
Sacrifice divin : Transfère 30% des dégâts subis par le groupe à soi-même et réduit les dégâts subis par le raid de 20% (si le talent est pris). CD défensif du raid qui peut aussi être utilisé comme CD défensif perso, la réduction de 20% s'appliquant aussi à soi-même.
Imposition des mains : Gros sort de soin pour sauver quelqu'un, généralement pas soi-même car applique longanimité. Plus simple à utiliser si on connait la cible en avance, le 2e tank pas exemple.
Marteau de la justice : Étourdit la cible, la plupart des boss y sont immunisés. Peut être utilisé pour interrompre une incantation.
Renvoi du mal : Force la cible à fuir pendant 20 sec, utilisable uniquement sur les morts-vivants et démons. Sort de contrôle auquel les boss sont immunisés. Faire attention si d'autres ennemis sont proche car le mouvement de fuite pourrait envoyer la cible vers eux et les faire rejoindre le combat.
Taunt :
Main de rétribution : Force la cible à vous attaquer et lui inflige des dégâts si elle ne vous attaquait pas. A utiliser pour lancer un boss, les dégâts qu'inflige ce sort vous donneront un bon bonus de menace. Si vous devez utiliser Bouclier divin pour vous dispel, lancez immédiatement après ce sort pour que le boss continue de vous cibler le temps que vous retiriez le Bouclier divin.
Défense vertueuse : Sort puissant de provocation multicible. Son utilisation est pourtant compliquée par le fait qu'il doit être lancé sur l'allié et non l'ennemi. Pour cela je recommande l'utilisation d'une macro :
/cast [@mouseover, exists, help][@mouseovertarget, exists, help] Défense vertueuse
Si la cible sous votre curseur est alliée, cette macro utilise Défense vertueuse sur elle. Si elle est ennemie, utilise Défense vertueuse sur sa cible.
L'utilisation de mouseover nécessite cependant que la macro soit assignée à un raccourci. Même si vous n'avez pas l'habitude de jouer avec des raccourcis, mettez-en au moins un pour cette macro, ou mieux, mettez-en pour tous vous sorts.
Sceaux :
Vengeance/Corruption : Votre sceau de base, celui qui inflige le plus de dégâts donc qui génère le plus de menace. Rapide à stack car votre arme 1M tape rapidement et que votre marteau du vertueux génère un stack sur chaque cible.
Piété : Peu être utile si vous combattez des ennemis ayant peu de vie et que vous ne parvenez jamais à stack le sceau de Vengeance/Corruption.
Sagesse : Rarement utile car il ne génère pas de menace et en raid vous ne manquez normalement pas de mana. Préférez limiter l'utilisation de sorts gourmands en mana (consécration, bouclier du vengeur) plutôt que de mettre ce sceau.
Lumière : Comme le sceau de sagesse, ne génère pas de menace. Il est par contre bien plus utile car ses soins peuvent faire la différence lors de phases de survie (burst du boss par exemple). Marteau du vertueux peut faire proc l'effet de soin sur les 3 cibles touchées. Faites quand même attention à l'aggro quand vous l'utilisez.
Justice : Peu utilisé, comme les deux précédents ne génère pas de menace. L'effet de stun peut être intéressant, mais généralement le sceau de lumière est préférable.
Inutiles ou rarement utiles :
Exorcisme : Sort à incanter qui infligera peu de dégâts. Si vous êtes interrompu pendant son incantation, l'école sacrée sera verrouillée et vous ne pourrez rien faire. On peut laisser ce sort dans le grimoire sans soucis.
Lumière sacrée : Vous n'allez généralement pas tenter de vous soigner car vous n'avez pas énormément de ps (soin pas très efficace), peu de mana et une supplique divine qui réduit les soins prodigués de 50%. Peut cependant être utilisé dans certaines situations (phase aérienne de la reine, offtank sur la reine...), mais retirez bien la supplique avant de les incanter.
Éclair lumineux : Même chose que Lumière sacrée.
Purification : Identique à Épuration excepté qu'il ne dispel pas d'effet de magie. Autant n'utiliser qu'Épuration et laisser Purification dans le grimoire.

VIII Addons et interface
Addons :
Certains préfèrent jouer avec le jeu de base, sans aucun addon pour "aider", mais c'est une erreur. C'est clairement impossible de suivre tout ce qu'il se passe pendant un raid entier, surtout en 25. Certains addons me semble indispensables, d'autres optionnels selon votre préférence.
Obligatoire :
Omen : Permet de surveiller la menace du raid sur la cible actuelle. Savoir à l'avance si un dps risque de récupérer l'aggro permet de lui mettre une Main de salut si disponible ou d'être plus réactif pour retaunt s'il y parvient.
BigsWigs ou DBM (ou équivalent) : Affiche les CD du boss, les changement de phases, des alertes... En gros vous préviens de ce que le boss fait.
MoveAnything : Permet de tout changer dans l'interface. Bouger n'importe quel élément, changer sa taille, le masquer...
Skada ou Recount : Le dps n'est pas forcément votre priorité mais ces addons restent intéressants, pour traquer des erreurs d'optimisation (attaques ratées, esquivées/parées par le boss...). Je préfère skada pour quelques modes supplémentaires dont il dispose (fail notamment) et son aspect graphique.
Une interface de raid (Grid, Xperl, Healbot...) : Peu importe lequel, il vous faut un addon vous offrant une interface de raid. Savoir comment se porte le raid est important pour utiliser vos CD et éventuellement vous rendre compte d'un problème. L'idéal est d'avoir un affichage des joueurs ayant une aggro afin de pouvoir directement utiliser la macro Défense vertueuse en mouseover sur l'interface de raid (Xperl le fait, d'autres sans doute également).

Optionnel :
Bartender : Permet une meilleur gestion de barres de sort, possibilité de bouger les barres, de changer leur taille, les masquer... Et de mettre des raccourcis plus facilement.
LoseControl : Plus pvp, affiche les contrôles dont vous êtes victime.
PlateBuff : Améliore les barres de vies flottantes en y ajoutant un affichage de certains buffs. La configuration peut être très longue si vous êtes perfectionniste mais le résultat vaut le coup (et en pvp c'est encore mieux).
PowerAura : Permet l'affichage d'"images" sur votre interface. Ca peut être des signes, des icônes de sorts... Permet par exemple de vous faire un affichage s'il vous manque des buffs (fureur vertueuse, bénédiction, sceau, bouclier saint...).
QuickMark : Si vous aimez mettre des signes sur les cibles à taper en priorité, affiche une petite barre avec un bouton par symbole.
Tout autre addon qui vous plait à condition de ne pas surcharger l'interface.

Interface :
Avoir plein d'addons c'est bien, mais si c'est pour masquer une grande partie de l'écran c'est problématique. Le but est d'avoir une interface la plus épurée possible tout en conservant le strict nécessaire. Ne pas voir un élément important (perte d'aggro par exemple) parce que l'action est masquée par un addon vous empêchera de réagir.
Certains addons ont une option pour être masqués en combat (par exemple Skada/recount, vous n'avez pas forcément besoin qu'il soit affiché en combat).
L'addon MoveAnything est particulièrement efficace pour épurer votre interface en masquant tous les éléments de l'interface de base dont vous n'avez pas besoin (le suivi des quêtes par exemple).
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#2
Salut, je tenais à te remercier pour ton topic qui risque de contribuer grandement à l'amélioration de mon initiation au paladin protection en PvE.

Je fais de mon mieux mais bon, je dois admettre que ce n'est pas toujours facile tu sais.

C'est alors que ton topic m'apparaît comme étant une véritable révélation. C'est sans doute le meilleur que je n'ai jamais vu jusqu’à présent.

Je ne savais pas qu'on pouvais parler de "gestion du mana" en paladin prot. Comme quoi, on en apprends tout les jours, décidément...

Ça fait tellement plaisir de voir que tu as fais preuve de bienveillance en passant des heures à préparer ce topic pour notre communauté.

J'en viens quand-même à me demander ce que tu vas bien pouvoir faire des 50 dkpts... Thinking-20060614

Bisous, Ragnaa. :bisou:

Ton pire ennemi.
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#3
Étant donné qu'il s'agit d'un concours avec nombre de gagnants limités, je ne suis évidemment pas éligible à une récompense, c'est aussi pour ça que j'ai posté ce tuto avec ce compte et non un compte joueur.

Pour la gestion du mana, en pve c'est rarement un problème. En raid maintenir la supplique est généralement très simple (quand on la perd le CD est up) et vu qu'on prend des dégâts, l'harmonisation en rend aussi. Pour certains donjons c'est parfois un peu plus chiant car on prend déjà moins de dégâts et le système du donjon peut forcer la perte de la supplique (Fort Pourpre par exemple, où le timer entre la fin d'un portail et le suivant est de 15 sec).
En pvp la gestion du mana est bien plus compliquée, mais ce n'est pas vraiment le sujet de ce tuto.
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#4
Ajout partie Addons et interface.
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