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[Tutoriel] - Guerrier Armes PvP 3.3.5 par Tyranox
#1
Sommaire:

I. Introduction.
II. Races.
III. Spécialisation.
IV. Glyphes.
V. Gemmes.
VI. Enchantements.
VII. Métiers.
VIII. Macros.
IX. Addons.
X. BiS List - 284/270.




I - Introduction:

Bonjour à tous,

Aujourd'hui, je souhaiterais partager mes connaissances à travers mon expérience du jeu en tant que joueur PvP depuis plusieurs années, dans le but d'apporter ma contribution à la communauté.

Pour ceux d'entre vous qui ne me connaissent pas, laissez-moi tout d'abord me présenter. Qui suis-je? Je suis Tyranox, un joueur parmis tant d'autres ayant joué principalement sur Darluok depuis Octobre 2009.

J'étais un joueur que je qualifierais plutôt de "médiocre" ou encore "mauvais" tout simplement. Je ne connaissais pas grand chose au jeu, je n'étais pas pourvu de réflexe, ni de logique. Mais j'ai toujours été attiré par la facette du PvP sur WoW, qui, contrairement au PvE je dois le reconnaître, ne m'a jamais autant amusé. Je ne prétendrais pas être devenu le meilleur guerrier de tout les temps. Mais pour ma part, mon niveau à largement atteint et dépassé le paroxysme de mes espérances.

Certains d'entre vous le savent, je me suis fais bannir l'année dernière, pendant 6 mois pour cause de matchs d'arènes arrangés. Je ne vais pas pleurer sur ça. Néanmoins, c'est pendant cette période que j'ai finalement pu atteindre le rang 1 de Blackrock en solo Q (3v3) en guerrier. Et pourtant, strictement rien ne me prédestinait à le devenir. Je suis conscient que vanter un tel exploit irritera sans doute certains joueurs. Néanmoins, je pense qu'il est important de faire entendre sa propre vérité. Et non pas celles des autres joueurs.

J'en profite donc, au passage, pour adresser mes remerciements les plus sincères au joueur ayant rédigé la demande de ban à mon encontre, au(x) MJ(s) qui m'a/m'ont fait bannir. Et notamment, à un joueur en particulier qui m'avais hard trash talk en me disant que j'avais le niveau d'un "war 1k8". Nul doute que celui-ci se reconnaîtra. Je n'aurais probablement jamais réussi cette performance sans vous. Je vous prie de me croire, car il n'y a véritablement aucun sarcasme.

La triste vérité sur ce jeu, c'est que les autres joueurs ne voudront jamais vous voir progresser pour ensuite devenir meilleur qu'eux-mêmes. Il est plus facile de critiquer une personne en la rabaissant que de l'encourager en lui montrant le chemin à suivre.

Ce tutoriel à été uniquement rédigé par moi-même, spécialement conçu pour l'occasion. Il est donc inutile de voir si j'ai copié ailleurs. Il peut néanmoins y avoir certaines ressemblances.


II - Races:

Alliance:

Humain:

L'humain est pour moi la classe la plus viable et intéressante à jouer en tant que guerrier. Nous allons maintenant voir pourquoi.

Pour commencer, nous avons un talent racial du nom de [Chacun pour soi] celui-ci vous permet de dissiper tout les effets affectant le déplacement et les effets qui provoquent une perte du contrôle de votre personnage. Le temps de recharge est de deux minutes. Soit le même qu'un médaillon PvP. Cela vous permet donc d'avoir un deuxième bijou, ce qui est plutôt sympa si vous cherchez l'optimisation de l'équipement.

Ensuite, vous avez le talent raciale passive du nom de [Perception] Celui-ci vous permet en outre de repérer un peu plus facilement le camouflage des voleurs et des druides.

Si l'envie vous prenait de vouloir jouer avec une épée, l'humain dispose de la compétence [Spécialisation Epée] qui augmente votre expertise avec les épées d'une et deux mains de 3. Ce n'est pas énorme mais à ne pas négliger pour autant. Nombreuses sont les classes qui vont vous pourrir la vie avec des parades en PvP. (chevaliers de la mort, guerrier, paladin) il n'y a rien de plus frustrant que de voir une parade sur sa frappe mortelle contre un DK. Croyez-moi.

Même chose, mais avec la [Spécialisation Masse] cette fois.


Nain:

Passons maintenant à la classe suivante, le nain, LA race PARFAITE par excellence pour contrer les voleurs, les prêtres ombres, les druides férals et les chevaliers de la morts en duel.

La [Forme de pierre] permet au nain de dissiper tout les effets d'empoisonnement, de maladie et de saignement. Elle réduit également tout les dégâts physiques subis pendant 8 secondes. Autant vous dire que quand vous vous retrouvez en duel contre un voleur assassinat et que vous souhaitez enlever ces stacks de poisons mortels x5 et son poison douloureux pour ensuite utiliser votre [Régénération enragée] c'est juste génial.

Point 2: Même chose en arène contre la composition d'équipe prêtre ombre et voleur finesse quand votre coéquipier subis un contrôle auquel il n'a pas pu échapper et que vous êtes en situation dangereuse, ce talent peut renverser le match.

là encore, nous avons une [Spécialisation Masse] qui contrairement à l'humain est de +5 cette fois-ci.

[Résistance au Givre] -2% de chance que les dégâts de givre vous touche. Idéal contre un mage givre, un chevalier de la mort givre, et l'horion de glace du chaman.


Gnome:

Cette classe n'a qu'un seul racial pour le guerrier [Maître de l'évasion] qui s'avère néanmoins indispensable si vous décidez de jouer avec un Druide Restauration en arène 2c2. Également sympa en duel contre un chaman elem qui va vous sarment, un mage qui va vous nova, un DK qui va vous chaîne de glace, ou encore le brise genou amélioré d'un guerrier.

Je tiens à souligner un point important sur la plus grande faiblesse du guerrier qui n'est qu'autre que sa mobilité. Il est tellement facile pour lui de se faire contrôle sans ne pouvoir rien y faire. C'est une véritable torture d'être root (contrôlé), et de voir son coéquipier en difficulté sans pouvoir intervenir.


Draeineï:

Cette race n'a à première vue aucune chose intéressante pour le guerrier. Pourtant, elle regorge d'atouts qui ne sont pas totalement négligeables.

Le [Don des naaru] augmenté par votre force est agréable en 1v1 pour vous apporter un petit bonus de vie supplémentaire.

La [Présence héroïque] vous apporte +1% au score de toucher. Pratique si vous n'avez pas votre cap. Ou même pour vos coéquipiers en 3v3.

Le guerrier à tendance à affronter beaucoup de classes qui utilisent des sorts d'ombres en PvP, je pense notamment au prêtre ombre, au démoniste affliction ou encore au chevalier de la mort. C'est là que la [Résistance à l'Ombre] intervient, comme la résistance au givre du nain, elle réduit la probabilité que les sorts d'ombres vous touchent de 2%.

Le draeneï dispose également d'une compétence raciale passive qui augmente votre compétence de 15 à la joaillerie. C'est le métier que vous devez prendre, c'est encourageant.

Horde:

Passons maintenant aux classes de la Horde.

Orc:

L'Orc est pour ma part la race la plus intéressante à jouer pour le guerrier lorsqu'il dispose d'un faible équipement. Plusieurs raisons me permettent de dire cela.

La première, la [Spécialisation Hache] quand on joue guerrier PvP, la spécialisation d'arme la plus intéressante sur TLK est la hache. (du moins pour la 2c2, epée pour 3c3) Celle-ci vous confère un bonus de +5 à l'expertise. Plutôt cool non?

Un des raciaux passifs de l'Orc indispensable en PvP n'est qu'autre que la [Solidité]. Ce talent réduit les effets d'étourdissement de 15%. En effet, le guerrier subit constamment des étourdissement de la part de ces adversaires afin de le mettre hors d'atteinte.

Cumulé au talent [Volonté de fer] qui réduit les effets d'étourdissements de 20%
Et vous pouvez même rajouter la méta-châsse [Diamant siègeterre persistant]

Ce qui nous fait donc un total de 15+20+10 = 45% de réduction aux effets d'étourdissement. Autant vous dire que contre le coup bas du voleur ainsi que son aiguillon perfide, l'étourdissement de la goule du chevalier de la mort, le marteau de justice du paladin, la furie de l'ombre du démoniste, la charge et l'interception du guerrier ou encore la congélation du mage, vous allez leurs mener la vie dure.

Dernier talent racial pour l'Orc, le plus intéressant d'entre eux, la [Fureur sanguinaire] qui augmente de +324~ la puissance d'attaque du guerrier. Non négligeable en phase de burst ou lors d'une tempête de lames pour infliger le maximum de dégâts et ainsi instaurer une pression poignante.


Troll:

Enfin, la dernière classe pour le PvP, le troll. Non ceci n'est pas un troll. Mon choix vous surprendra sûrement. Néanmoins, il est logique.

En effet, si vous décidez de faire de l'arène 2c2 en tant que guerrier avec un druide heal côté horde, mieux vaux prendre la classe troll pour son [Le déhanché troll]. Celui-ci réduit de +15% la durée de tout les effets affectant le déplacement.

Quand vous jouez avec un druide, celui-ci peut uniquement vous enlever les malédictions. Pour tout ce qui touche aux effets affectants le déplacement comme la magie ou le physique, il ne pourra rien faire. Pour avoir joué contre des disci/frost, des crises de nerfs, j'en ai eu.

Point commun avec l'orc, si vous cumulez votre talent avec une méta-châsse spéciale comme le [Diamant flambeciel énigmatique] qui réduis de +10% aux effets de ralentissement et d'étourdissement, ça vous fait un total de 10+15 = 25%. Cela semble peu, mais parfois une seule seconde ou deux sont vitales dans un match.

Encore une fois, Il ne s'agit là que d'une question de choix.


III. Spécialisation:

Voici l’arbre de talents que j’utilise pour PvP. Il m'arrive parfois de le modifier mais celui-là me convient assez bien particulièrement. Voici la raison de mes choix.

Talents Armes:

[Déviation] - (3/5) : Vous ne vous servirez pas souvent de la frappe héroïque. A moins que vous n'ayez suffisamment de rage, celle-ci est coûteuse. 3% au score de parade, ce n'est plutôt pas mal en terme de survivabilité. Mettez les chances d'avoir la capricieuse RNG de votre côté.

[Pourfendre amélioré] - (2/2) : Les saignements sont la source principale du DPS constant chez le guerrier. De plus, pourfendre est souvent (hormis la frappe mortelle) la première technique que vous utiliserez sur votre adversaire.

[Volonté de fer] - (3/3) : Réduit de 20% la durée de tout les effets d'étourdissement et de charme utilisés contre vous. [I-N-D-I-S-P-E-N-S-A-B-L-E]

[Maîtrise tactique] - (3/3) : Vous permet de conserver jusqu'à 15 points de rage lorsque vous changez de posture. Idéalement parfait quand vous souhaitez utiliser votre [Désarmement] sur une tempête de lames.

[Fulgurance améliorée] - (2/2) : Augmente de 50% vos chances d'infliger un coup critique avec la technique fulgurance. La fulgurance est votre seconde attaque principale après la frappe mortelle. Il est donc bien sûr important de prendre ce talent-là.

[Empaler] - (2/2) : Augmente de 20% le bonus aux dégâts des coups critiques réussis avec vos techniques. D'où l'importance d'avoir beaucoup de critique et pas mal d'arp pour faire assez mal.

[Blessures profondes] - (3/3) : Vos coups critiques font saigner l'adversaire et lui infligent 48% des points de dégâts moyens de votre arme de mêlée en 6 sec. Ce qui fera augmenter les dégâts de vos saignements sur les critiques c'est principalement la plage de dégâts de votre arme qui sera augmentée par la force.

[Spécialisation Arme 2M] - (3/3) : Augmente les points de dégâts que vous infligez avec une arme de mêlée à deux mains de 6%.

[Goût du sang] - (3/3) : Chaque fois que votre technique pourfendre inflige des dégâts, vous avez 100% de chances de permettre l'utilisation de votre technique Fulgurance pendant 9sec. Une charge. Autrement dis, c'est LE générateur de fulgurance par défaut. D'où l'importance de toujours maintenir votre pourfendre sur votre target. Cela dis, comme l'effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 6 secondes, vous devez utiliser votre fulgurance de la meilleure façon qui soit. J'y viendrais plus tard.

[Attaques circulaires] - (1/1) : Vos 5 prochaines attaques de mêlée frappent un adversaire proche supplémentaire.
Conditions d'utilisations: à utiliser de préférence avant une tempête de lame pour obtenir un effet garanti maximum "STRIKE 0 SURVIVOR"

[Spécialisation Hache d'hast] - (5/5) : Augmente de 5% vos chances d'infliger un coup critique avec les haches et les armes d'hast ainsi que les dégâts de ces critiques. Bien sûr, ces dégâts se cumulent avec [Empaler]. Vous commencez à comprendre où je veux en venir, maintenant?

[Maîtrise des armes] - (2/2) : Réduit la probabilité que vos attaques soient esquivées de 2% et réduit la durée de tout les effets de désarmements utilisés contre vous de 50%. Ce qui vous dispense d'avoir une Dragonne en titane

[Traumatisme] - (2/2) : Vos coups critiques normaux (coups blancs mais pas seulement) augmentent l'efficacité des effets de saignement sur la cible de 30% pendant 1 min. Ce talent forme une combinaison parfaite avec les talents pourfendre amélioré, blessures profondes et frénésie sanglante. Les mécaniques du guerriers s'accordent bien entres-elles, n'est-ce pas?

[Frappe mortelle] - (1/1) : Une attaque vicieuse qui inflige les dégâts de l'arme plus 102 et blesse la cible. L'effet des sorts de soins dont elle est la cible est réduit de 50% pendant 10 sec. La première technique du guerrier à utiliser avant le pourfendre en priorité.

[Force des armes] - (2/2) : Augmente votre total de Force et d'Endurance de 4% et votre expertise de 4. Important, à prendre également.

[Second souffle] - (2/2) : Chaque fois que vous êtes atteint par un effet d'étourdissement ou d'immobilisation, vous gagnez 20 points de rage et 10% de votre total de points de vie en 10 sec. Comme je l'expliquais dans la partie du choix des races, en tant que guerrier vous êtes constamment sous contrôle adverse. Du coup c'est votre générateur de rage et de votre regen passive.

[Frappe mortelle améliorée] - (3/3) : Augmente les dégâts infligés par votre technique Frappe mortelle de 10% et réduit le temps de recharge de 1 sec. +10% sur l'attaque principale avec la glyphe qui rajoute 10% en + c'est tøp tøp tøp!

[Assaut continuel] - (2/2) : Réduit le temps de recharge de vos techniques fulgurance et vengeance de 4 secondes et augmente les dégâts infligés par ces deux techniques de 20%. De plus, si vous frappez un personnage-joueur avec Fulgurance alors qu'il est en train d'incanter un sort, ses dégâts et soins magiques sont réduits de 50% pendant 6 sec. C'est là que je voulais en venir toute à l'heure avec l'utilisation du talent [Goût du sang] Si vous balancez vos fulgurances immédiatement sur votre target sans attendre, vous lui faites un merveilleux cadeau. Soyez patient. C'est tellement jouissif de voir un rsham avec le débuff de la frappe mortelle et de l'assaut continuel se heal avec une vague de soins.

[Mastodonte] - (1/1) : Votre technique Charge est à présent utilisable en combat, mais son temps de recharge est augmenté de 5 sec. Après une charge, votre prochaine technique heurtoir, ou frappe mortelle bénéficie de 25% de chances supplémentaires d'être critique si elle est utilisée dans les 10 sec. Vous n'utiliserez jamais heurtoir en PvP, la frappe mortelle en revanche oui!

[Rage infinie] - (1/1) : Vous générez 25% de rage supplémentaire lorsque vous infligez des dégâts. C'est le deuxième générateur de rage. Sauf que celui-ci est basé uniquement sur deux choses : Les coups blancs et les critiques.

[Frénésie sanglante] - (2/2) : Augmente votre vitesse d'attaque en mêlée de 10% De plus, vos techniques pourfendre et blessures profondes augmente aussi tout les dégâts physiques infligés à cette cible de 4%.

[Démolisseurs] - (5/5) : Vos coup critiques en mêlée vous font Enrager, ce qui augmente tous les dégâts infligés de 10% pendant 12 sec. Ce talent-là, on l'aime.

[Tempête de lames] - (1/1) : Exécute instantanément une attaque Tourbillon sur un maximum de 4 cibles et pendant les 6 prochaines secs, vous exécuterez une attaque Tourbillon toutes les 1 sec. Voir le point sur les [Attaques circulaires].

Donc là, ça vous fait 57 points, passons maintenant aux talents fureur.

Talents Fureur:

[Armé jusqu'aux dents] - (3/3) : Augmente votre puissance d'attaque de 3 pour chaque tranche de 108 points de votre valeur d'armure. avec 16 000 d'armure, ça doit vous faire quelque chose comme approximativement un peu plus de 400 à la puissance d'attaque. Ce n'est donc pas négligeable.

[Voix tonitruante] - (2/2) : Augmente de 50% la zone d'effet et la durée de vos techniques Cri de guerre, Cri démoralisant et Cri de commandement. C'est plutôt une question de pratique ça en fait. Quant au cri démoralisant, il vous servira pour couvrir une plus grande zone afin de repérer les voleurs et les druides.

[Cruauté] - (5/5) : Augmente vos chances d'infliger un coup critiques avec les armes de mêlée de 5%. Indispensable également.

[Hurlement perçant] - (1/1) : Tout les ennemis se trouvant à moins de 10 mètres du guerrier sont hébétés, et leur vitesse de déplacement est réduite de 50% pendant 6 sec. Pratique en duel pour jouer la zone morte, en BG, en arène...

[Folie sanguinaire] - (3/3) : Régénère 6% de votre nombre total de points de vie sur 6 sec après avoir reçu un coup critique. Comme vous aurez souvent tendance à prendre des coups critiques en pvp, ça vous permettra d'avoir une regen continuelle.


IV. Glyphes.

Glyphes majeurs:

[Glyphe de frappe mortelle] : Augmente les dégâts de votre technique frappe mortelle de 10%.

[Glyphe de fulgurance] : Ajoute 100% de chances d'activer votre fulgurance quand vos attaques sont parées. Le taux de parade étant excessivement élevé en PvP, cette glyphe-là me semble primordiale.

[Glyphe d'exécution] : Votre technique exécution inflige autant de dégâts que si vous disposiez de 10 points de rage en plus.

Vous pouvez bien sûr prendre d'autres glyphes comme celle de la tempête de lames ou de l'intervention pour 3v3 (ou si vous jouez avec un prêtre en 2c2).

Glyphes mineurs:

[Glyphe de charge]: Augmente la portée de votre technique charge de 5 mètres. Très utile contre les casters.

[Glyphe de rage sanguinaire]: Réduit le coût en points de vie de votre technique rage sanguinaire de 100%. C'est toujours emmerdant de perdre de la vie. Alors si en plus de ça on doit en perdre pour avoir son cri.

[Glyphe de bataille]: Augmente la durée de votre technique cri de guerre de 2 min. Combinaison sympa avec le talent [Voix tonitruante].


V. Gemmes.

Méta-châsse: [Diamant siègeterre implacable]

Châsse rouge: [Rubis cardinal fracturé]
Châsse jaune: [Ambre du roi mystique]
Châsse bleue: [Larme de cauchemar] (la gemme bleue pour activer la méta-châsse, +10 force, +10 agi, +10 endu, c'est parfait!)


VI. Enchantements.

Tête: [Arcanum de triomphe]
Épaules: [Calligraphie de triomphe]
Cape: [Ench. de cape (Agilité majeure)]
Brassard: [Ench. de brassards (Assaut supérieur)]
Gants: [Enchantement: Ench. de gants (Précision)] (dans le but d'avoir votre cap toucher, mais si vous l'avez déjà, penchez plutôt pour le +44 pa)
Ceinture: [Boucle de ceinture éternelle]
Jambes: [Armure de jambe terrestre]
Bottes: [Ench. de bottes (Vitalité rohart)]
Arme: [Enchantement: Ench. d'arme (Exécutrice)] autrement connu sous le nom de Bourreau, vous permet d'obtenir un proc de +120 à la pénétration d'armure pendant 15 secondes. D'autres vont préférer prendre Berserker mais étant donné que celui-ci vous inflige une réduction de 5% à l'armure, vous aurez un peu de moins de 400 PA à cause du talent [Armé jusqu'aux dents]


VII. Métiers.

Passons maintenant aux métiers. Même si l'on pourrait croire que les métiers sont inutiles en PvP, ils sont néanmoins indispensables si vous faites partie de ces joueurs qui cherchent à tout prix à obtenir l'optimisation parfaite.

Pour le guerrier, mon choix se portera naturellement vers la forge ainsi que la joaillerie. Ceci étant dans le but d'avoir les [Châsse de brassard] & [Forge: Châsse de gants] qui vous permettront de rajouter jusqu'à 2 gemmes supplémentaire sur votre ensemble d'équipement. La joaillerie quand à elle vous permettra d'ajouter 3 [Oeil de dragon] (Gemmes améliorés à 67%). Je préfère jouer avec des statistiques que je qualifierais à l'état "brutes" plutôt que de me laisser reposer sur l'espoir d'un proc couture.

Mention spéciale pour les Œils de dragons:

[Oeil de dragon mystique] x2 sur l'équipement

[Oeil de dragon cassé] x1 sur l'arme. <- Ceci étant de façon à ce que vous puissiez changer d'arme alternativement et gardez constamment 3 œils de dragon.


VIII. Macros.


Je vais maintenant vous révéler quelques unes de mes macros et tenter de vous les expliquer du mieux que je le peux. Il faut savoir que je n'en dispose pas de beaucoup car j'estime qu'il est préférable de faire les choses par soi-même plutôt que d'avoir 50 macros qui feront tout à votre place mais ne feront pas travailler votre réactivité. Ce qui pour moi est la chose la plus importante en PvP.

Admettons que vous ne soyez en posture berserker ou de défense et que vous deviez impérativement refresh votre pourfendre.

Macro de pourfendre:

Citation :/Cast Posture de combat /Cast Pourfendre(Rang 10)

Macro de fulgurance:

Citation :/Cast Posture de combat /Cast Fulgurance

Même chose, vous vous retrouvez en posture berserker, vous gagnez le proc de [Goût du sang] et votre target commence à cast quelque chose. Ne vous faites pas brain par le fake cast, je préconise d'attendre la fin du cast vers 85% approximativement avant de lancer votre fulgurance. Après c'est une estimation visuelle, je ne peux pas vraiment l'expliquer, en faite c'est plutôt quand vous le sentirez que ce sera le bon moment. Faire confiance en son instinct est également important.

Macro coup de bouclier:

Citation :#showtooltip Coup de bouclier
/Cancelaura Tempête de lames
/Equip Wrathful Gladiator's Cleaver
/Equip Wrathful Gladiator's Shield Wall
/Cast Coup de bouclier

Macro de désarmement:

Citation :#showtooltip Désarmement
/Cast Posture défensive
/Cast Désarmement

Désarmer la tempête de lames d'un guerrier, la danse de l'ombre d'un voleur, ou encore les DK. Certains d'entre eux ont tendance à jouer sans dragonne, ce qui les rends vulnérables au désarmement pendant 10 secondes et ne peuvent donc pas se regen avec leur frappe de mort. Désarmer un chasseur le mettra dans une posture inconfortable, il ne pourra pas vous infligez de dégâts et ne pourra pas non plus utiliser sa dissuasion. Le courroux vengeur du paladin même si ce n'est que 5 secondes sur 20, c'est toujours ça de gagné.

Macro renvoi de sort:

Citation :#showtooltip renvoi de sort
/Cancelaura Tempête de lames
/Equip Wrathful Gladiator's Cleaver
/Equip Wrathful Gladiator's Shield Wall
/Cast Renvoi de sort

Macro de mur protecteur:

Citation :#showtooltip Mur protecteur
/stopcasting
/cancelaura Tempête de lames
/cast [stance:2,equipped:bouclier] Mur protecteur; [stance:1/3] Posture défensive
/stopmacro [equipped:bouclier]
/Equip Wrathful Gladiator's Cleaver
/Equip Wrathful Gladiator's Shield

Macro de intervention:

Citation :#showtooltip Intervention
/cancelaura Tempête de lames
/cast [nostance:2] Posture défensive; [help] Intervention; [target=party1, help] Intervention

Macro de tempête de lames:

Citation :#showtooltip
/Cast Tempête de lames
/Cancelaura Main de protection
/Cancelaura Tempête de lames

Macro interception:

Citation :/cancelaura Tempête de lames
/cast Posture berserker
/cast Témérité
/cast Interception
/cast Posture de combat
/cast Charge(Rang 3)
/cast Frappe mortelle(Rang 8)

Macro intervention + kick:

(Admettons que votre partenaire se trouve à côté du heal adverse et qu'il est en train de cast)

Citation :#showtooltip Intervention
/cancelaura Tempête de lames
/cast [nostance:2] Posture défensive; [help] Intervention; [target=party1, help] Intervention /Equip Wrathful Gladiator's Cleaver /Equip Wrathful Gladiator's Shield Wall /Cast Coup de bouclier


IX. Addons.

[Afflicted 3]
[Gladius]

Ce sont deux bons addons pour PvP, il en existe bien sûr plusieurs autres, de plusieurs sortes. Mais si vous voulez bien démarrer généralement cela vous accompagneront correctement.


X. BiS List 270/284:

[Tenue de combat du gladiateur courroucé (5/5)] Niveau d'objet 270.

[Heaume du gladiateur courroucé en plaques]
[Epaulières du gladiateur courroucé en plaques]
[Plastron du gladiateur courroucé en plaques]
[Gantelets du gladiateur courroucé en plaques]
[Garde-jambes du gladiateur courroucé en plaques]

Niveau d'objet 272 nous avons seulement la cape:

[Dextérité de Vereesa]

Niveau d'objet 277, 5 pièces d'équipements.

[Bague de vengeance sans fin du Verdict des cendres]
[Anneau en saphir couvegivre]
[Garde-poignets maximisés de Toskk]
[Chaînons d'âmefroide]
[Volonté de porte-mort]

Niveau d'objet 284, 5 pièces d'équipements.

[Pendentif de pénombre]
[Marche de l'apocalypse]
[Fal'inrush, défenseur de Quel'Thalas]
[Ecaille du Crépuscule aiguisée]

Et bien évidemment, le meilleur pour la fin;

[Deuillelombre] la fameuse, (ou l'affameuse).


Le mot de la fin.

J'espère que vous avez apprécié ce tutoriel et qu'il vous sera utile. Il se peut que j'ai négligé certains points. Si c'est le cas et que vous avez besoin d'explications supplémentaires, n'hésitez pas à me le demander à la suite de ce post.

PS: Je tiens à remercier la fabuleuse Charkness d'avoir pris le temps et la peine de m'avoir aidé pour l'orthographe et la syntaxe de ce tuto!

Tyranox.
Répondre
#2
Update: J'en profite pour vous faire partagez une vidéo PvP avec la composition d'arène 2c2 dp war filmé par mon coéquipier Imace, probablement le meilleur prêtre que j'ai rencontré à ce jour sachant jouer la compo correctement.

J'espère que vous apprécieriez la vidéo.
N'hésitez pas à me faire part de vos commentaires!

Tyranox.
Répondre
  


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