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[Tutoriel] Mage Feu PvE spé Brûlure
#1
I Introduction
Cette spécialisation Feu du mage peut être vue comme une variante de la spé Feu la plus courante, mais les quelques changements de talents, priorisation de statistiques et sorts utilisés transforment le gameplay et en font, à mon sens, une spécialisation bien différente.
Basé sur la brûlure et un taux de coup critique monstrueux, le gameplay est plus rapide, votre mobilité augmente et les dégâts ne sont que très peu impactés sur les combats où les déplacements sont nombreux.
En atteignant 100% de chances de coups critiques avec la Brûlure, on supprime l'aspect aléatoire du critique, les procs Chaleur continue s'enchaînent et les Explosions pyrotechniques déferlent.


II Principe de la spé
Habitué à jouer des classes mêlée, je voulais jouer une classe à distance mais en conservant une certaine mobilité. Le principe du mage Feu me tentait depuis un moment mais le fait de devoir incanter Boule de feu et rester statique la majorité du temps me rebutait. 
En lisant les talents j'ai remarqué que la Boule de feu ne bénéficie "que" d'un bonus de 12% de chances d'infliger un coup critique, alors que Trait de feu, Bombe vivante et Explosion pyrotechnique peuvent atteindre un bonus de 15%, et la Brûlure peut atteindre un bonus de 18%.
De plus, si on décide de choisir Brûlure comme sort principal pour faire proc Chaleur continue, son temps de cast beaucoup plus faible permet de réduire la hâte pour augmenter le critique et l'esprit et avoir encore plus de chances d'infliger un coup critique.
Cette spé, et son optimisation, permet en raid d'atteindre 100% de chances d'infliger un coup critique avec Brûlure et 97% avec Explosion pyrotechnique, Bombe vivante et Trait de feu. 
Lorsque votre équipement est suffisant, vous pourrez retirer de l'esprit pour ajouter de la hâte tout en conservant vos 100% de chances d'infliger un coup critique avec la brûlure. Comme vous consumez l'effet Chaleur continue tous les 3 sorts, vous pouvez facilement maintenir en permanence le bonus 2 pièces du set T10 qui vous confère 12% de hâte pendant 5 sec.


III Talents
L'arbre de talents de cette spe Feu ne permet pas énormément de changements. Certains talents utilitaires font envie, mais impliqueraient de sacrifier du dps.
Je ne mettrai volontairement pas d'image de l'arbre rempli pour vous forcer à lire les talents car copier bêtement un arbre sans lire les raisons qui amènent à ces choix est inutile.
Je vais utiliser un code couleur pour mieux visualiser, et expliquer pour chaque talent pourquoi il est utile ou non. Les points entre parenthèses à coté des noms de talents sont ceux que j'utilise.
Code couleur :
Indispensable
Optionnel
Rarement intéressant
Inutile

Branche Feu :
Trait de feu amélioré (2/2) : Réduit le temps de recharge du sort Trait de feu de deux secondes. Gain de mobilité en permettant de lancer plus souvent un sort instantané.
Incinération (3/3) : Augmente de 6% les chances d'infliger un coup critique avec les sorts Trait de feu, Brûlure, Déflagration des arcanes et Cône de froid. Indispensable pour la Brûlure, très utile pour le trait de feu, intéressant sur les packs où vous devez utiliser le cône de froid.
Boule de feu améliorée : Ce sort n'est pas utilisé dans cette spé.
Enflammer (5/5) : Les coups critiques avec les sorts de Feu appliquent un dot sur la cible, lui infligeant 40% de dégâts supplémentaires en 4 sec. Proc sur quasiment tous vos sorts car votre taux de critique est proche de 100% avec tous vos sorts de Feu, se stack et représente votre 2e source de dégâts avec cette spé.
Détermination brûlante : Etre réduit au silence ou interrompu rend insensible à la prochaine interruption/silence dans les 20 sec. Talent pvp, très peu utile en pve.
Monde en flammes (3/3) : Augmente de 6% les chances d'infliger un coup critique avec les sorts Choc de flammes, Explosion pyrotechnique, Vague explosive, Souffle du dragon, Bombe vivante, Blizzard et Explosion des arcanes. Très utile pour l'Explosion pyrotechnique et la Bombe vivante, un peu moins pour le Choc de flammes et le Blizzard.
Jet de flammes : Augmente la portée de tous les sorts de Feu excepté Eclair de givrefeu de 3 mètres par point. Talent utilitaire qui pourrait offrir une facilité d'utilisation de la brûlure sur certains boss, sa portée étant inférieure à celle de la Boule de feu par exemple. Prendre ce talent implique de sacrifier d'autres points, vous apprendrez donc à vous placer correctement.
Impact : Confère à vos sorts une chance de permettre à votre prochain Trait de feu d'étourdir la cible pendant 2 secondes. Talent pvp, peu d'utilité en pve contre les boss, situationnel contre les adds.
Explosion pyrotechnique (1/1) : Nouveau sort. Votre source principale de dégâts. 
Ame ardente (2/2) : Réduit l'interruption quand vous incantez des sorts de feu de 70% et réduit la menace générée de 20%. Les deux effets de ce talent sont utiles car cette spé génère une quantité de menace très élevée (attendez vous à récupérer l'aggro, que ce soit contre des boss ou des packs d'adds).
Brûlure améliorée (3/3) : Augmente de 3% les chances d'infliger un coup critique avec les sorts Brûlure, Boule de feu et Eclair de givrefeu et Brûlure applique un debuff de 30 sec à la cible augmentant de 5% ses chances de subir un coup critique. Un bonus de coup critique pour tout le raid, et un bonus supplémentaire pour votre Brûlure.
Bouclier de la fournaise : Confère aux sorts Gardien de feu et Gardien de givre 30% de chances de renvoyer les sorts et permet à votre Armure de la fournaise d'affecter les attaques à distance et les sorts. L'effet sur Gardien de feu et de givre est très situationnel, et les dégâts de l'Armure de la fournaise sont négligeables.
Maître des éléments (3/3) : Les coups critiques obtenus avec les sorts vous rendront 30% de leur coup en mana de base. Globalement, réduit le coup en mana de tous vos sorts offensifs de 30%.
Jouer avec le feu (3/3) : Augmente les dégâts des sorts de 3%, et les dégâts des sorts subis de 3%. Plus de dégâts, et c'est ce qu'on veut.
Masse critique (3/3) : Augmente de 6% les chances d'infliger un coup critique avec les sorts de Feu. C'est le principe de cette spé.
Vague explosive : Nouveau sort. Une aoe autour du lanceur qui inflige des dégâts de Feu, fait tomber les cibles à la renverse et les hébète. Sort pvp, pourrait avoir une utilité contre les packs mais ne permet pas de faire proc Chaleur continue.
Vitesse flamboyante : Lorsque vous êtes touché par une attaque en mêlée ou à distance, donne 10% de chances de dissiper les effets affectant votre déplacement et de gagner 50% de vitesse de déplacement pendant 8 sec. Bien que fun et augmentant la mobilité, difficile de trouver des points pour le prendre.
Puissance du feu (5/5) : Augmente les dégâts des sorts de Feu de 10%. Taper plus fort.
Pyromane (3/3) : Augmente de 3% les chances d'infliger un coup critique et permet à 50% de la régénération de mana de se poursuivre pendant l'incantation. Du critique et de la régen de mana, on prend.
Combustion (1/1) : Nouveau sort. Augmente le bonus de dégâts des coups critiques des sorts de Feu de 50% et toucher avec un sort de Feu augmente de 10% les chances d'infliger un coup critique avec un sort de Feu. Dure jusqu'à avoir infligé 3 coups critiques non périodiques avec des sorts de Feu. Un bonus de dégâts sous forme de CD, a combiner avec d'autres CD et procs pour un effet optimal.
Fureur de lave (2/2) : Augmente de 12% les dégâts des sorts contre les cibles disposant de moins de 35% de leurs points de vie. Gros bonus de dégâts pour la fin de combat.
Revanche ardente : Quand vous avez moins de 35% de points de vie, réduit de 20% les dégâts subis et réduit le temps d'incantation de l'Explosion pyrotechnique de 3.5 sec mais augmente son temps de recharge de 5 sec. Donne une chance de désarmer les attaquants en mêlée. Talent pvp, les modifications sur l'Explosion pyrotechnique seraient contre productives pour la spé.
Feu surpuissant (3/3) : Augmente les dégâts des sorts Boule de feu, Eclair de givrefeu et Explosion pyrotechnique d'un montant égal à 15% de votre puissance des sorts et quand Enflammer inflige des dégâts, vous récupérez 2% de votre mana de base. 15% de ps sur votre principale source de dégâts et une régénération de mana faible mais permanente (environ 65 mana toutes les 2 sec).
Boute-flammes : Infliger des dégâts avec Vague explosive ou Souffle du dragon supprime le coût en mana de votre prochain Choc de flammes incanté dans les 10 sec et le rend instantané. On ne prend aucun des 2 sorts permettant le proc dans cette spé. L'utilisation du Choc de flamme instantané est peu pratique car l'argument de macro "@cursor" n'existe pas sur WotLK.
Souffle du dragon : Nouveau sort. Inflige des dégâts de Feu aux ennemis dans un cône devant le lanceur et les désoriente pendant 5 sec. Comme pour la vague explosive, sort pvp qui pourrait avoir un intérêt contre les packs, mais ne permet pas de proc Chaleur continue.
Chaleur continue (3/3) : Infliger 2 coups critiques consécutifs avec les sorts Boule de feu, Trait de feu, Brûlure, Bombe vivante ou Eclair de givrefeu rend instantané votre prochaine Explosion pyrotechnique lancée dans les 10 prochaines secondes. Toutes les spé feu tournent autour de ce talent.
Ardeur épuisante (5/5) : Augmente de 50% le bonus de dégâts des coups critiques, mais augmente de 5% le coût en mana des sorts non périodiques qui infligent un coup critique. Grosse augmentation de dégâts au prix d'un peu de mana, compensé par d'autres talents.
Bombe vivante (1/1) : Nouveau sort. Place un dot sur la cible, infligeant des dégâts de Feu en 12 secondes. Au bout de 12 secondes ou si elle est dissipée, la bombe explose et inflige des dégâts d'aoe autour de la cible (cible comprise). Inflige de bons dégâts, si l'explosion finale est un coup critique, elle compte pour le proc Chaleur continue. Si plusieurs cibles sont touchées par l'explosion critique, chaque cible compte pour le proc Chaleur continue.

Branche Arcane :
Subtilité des arcanes (2/2) : Réduit de 30% les chances que vos buffs soient dissipés et réduit la menace des sorts des Arcanes. Rarement intéressant, mais c'est le moins inutile des 3 talents de ce palier et il faut 5 points pour descendre dans l'arbre.
Focalisation des arcanes (3/3) : Augmente les chances de toucher avec les sorts des Arcanes de 3% et réduit leur coût de 3%. Inutile mais il faut encore 3 points.
Stabilité arcanique : Réduit l'interruption pendant l'incantation de Projectiles des arcanes et Déflagration des arcanes de 20% par point. Encore plus inutile que les 2 autres talents de ce palier.
Robustesse des arcanes (3/3) : Augmente votre Armure d'un montant égal à 150% de votre Intelligence. Le fameux Mage Tank ! Pas indispensable mais augmente la survie car cette spé à l'aggro facile, surtout utile contre les packs de mobs.
Absorption de la magie (2/2) : Augmente les résistances élémentaires d'1 par niveau (donc 80) et résister totalement à un sort rend 2% du total de mana. Les résistances élémentaires augmentent la survie contre pas mal de boss, la vie des mages n'étant pas très élevée. Le regain de mana ne proc presque jamais car une résistance totale ne peut se produire que sur un sort de contrôle (fear, stun...) qui sont peu présents en combat contre des boss.
Concentration des arcanes : Infliger des dégâts avec un sort confère 10% de chances d'entrer en état d'Idées claires, réduisant le coût en mana du prochain sort de 100%. Bon talent de réduction de coût en mana. 
Harmonisation de la magie : Augmente la portée des sorts des Arcanes de 6 mètres et l'effet des sorts Amplification de la magie et Atténuation de la magie de 50%. Trop situationnel pour mettre 2 points dedans, et il y a bien mieux à prendre en priorité.
Impact des sorts (3/3) : Augmente de 6% les dégâts des sorts Explosion des arcanes, Déflagration des arcanes, Vague explosive, Trait de feu, Brûlure, Boule de feu, Javelot de glace et Cône de froid. Intéressant pour Brûlure et Trait de feu, et dans une moindre mesure pour Cône de froid.
Etudiant de la raison (3/3) : Augmente le total d'esprit de 10%. L'esprit augmente votre régénération de mana et est converti en chances d'infliger un coup critique par votre Armure de la fournaise.
Focalisation de la magie (1/1) : Nouveau sort. Place un buff de 30 min sur un joueur allié augmentant ses chances d'infliger un coup critique avec les sorts de 3%. Quand ce joueur allié inflige un coup critique, augmente vos chances de coup critique de 3% pendant 10 sec. 3% de chances de coup critique pour un allié, mais surtout, 3% de chances de coup critique pour vous (tant que l'allié n'est pas absent/mort, car il arrivera forcément a vous donner ce bonus en permanence).
Tourmenter les faibles (3/3) : Les sorts Eclair de givre, Boule de feu, Eclair de givrefeu, Explosion pyrotechnique, Projectiles des arcanes, Déflagration des arcanes et Barrages des arcanes infligent 12% de dégâts supplémentaires aux cibles piégées ou ralenties. Ici seule l'augmentation de l'Explosion pyrotechnique nous intéresse, mais ce sort représente 35-40% des dégâts de cette spé. A savoir que le ralentissement concerne à la fois la vitesse de déplacement et la vitesse d'attaque, ce qui fait qu'en raid ce talent est tout le temps actif.


Globalement, on prend tout ce qui augmente les chances et dégâts des coups critiques, et les dégâts des sorts de feu. 
Je vais apporter un peu d'informations sur 2 groupes de talents que j'ai choisi.
Pour la première ligne de la branche Arcanes, aucun des 3 talents n'est vraiment utile. J'ai choisi Subtilité des arcanes et Focalisation des arcanes un peu par défaut, juste parce que Stabilité arcanique me semble encore moins bon que les deux autres.
Pour la 2e ligne de la branche arcane, les 3 talents sont intéressants et il faut dépenser 5 points selon vos besoin. Ayant un très bon stuff et plus trop de soucis de mana, j'ai choisi de retirer Concentration des arcanes au profit des deux autres. Le gain de résistance élémentaire est intéressant sur de nombreux boss, et souvent les dégâts magiques ne sont pas esquivables. Le bonus d'armure permet de tank un peu plus facilement les packs d'adds que je récup, et éventuellement un coup blanc de boss en 10nm voire 25 nm. Si vous avez des problèmes de mana, notamment si votre stuff est léger, n'hésitez pas à prendre Concentration des arcanes. A savoir cependant qu'il se combine assez mal avec Maître des éléments, car si le sort dont le coût en mana est annulé inflige un coup critique, Maître des éléments rendra 30% de 0 mana. Si vous pouvez, mettez tout de même 2 points dans Absorption de la magie.
Une option serait de conserver 3 ou 5 points dans Concentration des arcanes, mais de retirer des points de Maître des éléments pour les assigner ailleurs dans l'arbre Feu, Jet de flammes ou Vitesse flamboyante par exemple.

 
IV Glyphes
3 glyphes majeurs sont très intéressants, les autres beaucoup moins.
Pour les glyphes mineurs le choix est plus ouvert car aucun ne semble indispensable, ce sont plus des glyphes de confort. 

Glyphes majeurs :
Glyphe d'Armure de la fournaise : Votre sort Armure de la fournaise confère un bonus au score de coup critique égal à 20% de votre esprit. Ce bonus se cumule à la valeur de base de l'Armure de la fournaise et permet donc d'augmenter vos chances d'infliger un coup critique.
Glyphe de Brûlure : Augmente les dégâts de votre sort Brûlure de 20%. Votre 3e source de dégâts, environ 20% de vos dégâts contre les boss. Le glyphe représente une augmentation du dps global de 3-4%.
Glyphe de Bombe vivante : Les dégâts périodique de votre Bombe vivante peuvent à présent être des coups critique. Concerne le dot uniquement et pas l'explosion finale qui peut déjà être critique sans le glyphe. Seule l'explosion finale peut déclencher Chaleur continue, mais les dégâts périodique sont corrects et vu que le but est d'atteindre 97% de chances d'infliger un coup critique avec ce sort, le glyphe sera vraiment bien rentabilisé.
Glyphe de Transfert : Augmente la distance que vous parcourez avec le sort Transfert de 5 mètres. Un peu plus de mobilité et de survie, mais pas forcément indispensable. Peut quand même se révéler très intéressant dans certains cas, par exemple si vous êtes pris par une Val'Kyr en P2 contre le Roi Liche et que vous voulez assurer le Transfert pour revenir sur la plateforme.

Glyphes mineurs :
Glyphe de Chute lente : Votre sort chute lente ne nécessite plus de composant. Sort rarement utile en pve, mais ce glyphe le rend utilisable sans condition, d'autant plus que les Plumes légères ne sont pas vendues par des PNJ.
Glyphe d'Intelligence des arcanes : Réduit le coût en mana d'Intelligence des arcanes et d'Illumination des arcanes de 50%. Pas grand chose, mais toujours ça de pris. Fonctionne aussi pour les versions vendues à Dalaran (Intelligence de Dalaran et Illumination de Dalaran).

Rien de bien intéressant à mettre en 3e donc mettez ce que vous voulez. Le Glyphe du pingouin, qui permet à votre métamorphose de changer la cible en pingouin au lieu d'un mouton, peut vous intéresser si vous le préférez aux autres versions du sort disponible en jeu (Chat noir (vendu à Dalaran), Tortue (loot à Zul Gurub), Lapin (vendeur de l'event Jardin des nobles), Dinde (boutique sur le site uniquement) ou Cochon (quête de classe)).


V Caractéristiques et optimisation
Toucher
Comme dit précédemment, avec cette spé on mise tout sur le critique. Mais toucher la cible avec nos sorts, c'est bien aussi. Donc il faut obtenir le cap toucher caster qui est à 17%. Aucun talent ne nous donne du toucher mais certains buff en raid peuvent nous aider :
Si un Prêtre ombre ou un Druide équilibre est présent, il met un debuff sur sa cible augmentant les chances de la toucher de 3%.
Si un Draenei est présent dans votre GROUPE, vous gagnez 1% de toucher.
A vous de voir si vous souhaitez viser 13, 14, 16 ou 17% de toucher, selon vos habitudes de raids et les compositions habituelles. Je conseille quand même d'avoir au moins 2 set avec différentes valeurs de toucher. Par exemple, je joue de base avec 13.3%, et j'ai une variante en changeant 2 pièces pour avoir 17.27%.

Critique
Le critique est la stat principale de cette spé. Pour faire simple, une pièce d'équipement qui ne donne pas de crit ne nous intéresse pas, exception des armes, bijoux et de la bague du Verdict des cendres.
Armes, parce que c'est parfois un peu plus dur de trouver une arme ayant les bonnes stats. Pour la bague, le proc de la version 277 la place au dessus des autres bagues en termes de stats pures. Elle n'est pas parfaite en début de stuff, mais lorsque vous aurez beaucoup de critique, elle deviendra intéressante.
Pour les bijoux, et le choix des armes, voir section VII Set et équipement spécifique.

Esprit
L'esprit est une statistique importante, car elle vous fournit à la fois une régénération de mana et du score de coup critique via l'Armure de la fournaise.
L'esprit reste quand même moins rentable que le critique pur.

Intelligence
L'intelligence n'est pas une statistique que vous allez particulièrement monter. Elle est présente sur votre équipement, et ça suffira, pas besoin de gemmer intelligence.
L'intelligence augmente votre mana maximum, vos chances d'infliger un coup critique et, si vous prenez le talent Robustesse des arcanes, votre Armure.

Hâte
Bien que moins intéressante que le critique, la hâte augmentera quand même vos dégâts. Cette spé lance beaucoup de sorts instantanés, et contre un boss le seul sort incanté est Brûlure, qui se lance en 1.5 secondes de base. Mais l'intérêt de la hâte, est également de réduire votre GCD. De base, il est de 1.5 secondes, ce qui vous permet théoriquement de lancer 40 sorts par minute. Si, avec de la hâte, et que votre GCD descend à 1.25 sec par exemple, vous pourrez théoriquement lancer 48 sorts par minute, ce qui augmentera logiquement les dégâts que vous infligez.

L'optimisation de cette spé évolue avec votre équipement, donc n'hésitez pas à stocker des pièces d'équipements en banque si personne d'autre ne veut les prendre. Mieux vaut garder une paire de bottes avec du toucher au cas où, plutôt que de regretter les avoir jetées si plus tard vous remplacez une pièce avec du toucher par une pièce sans et que vous n'avez plus votre cap.
Le moment où l'opti change dans cette spé, est quand vous atteignez le cap critique (ou du moins en arriver vraiment proche), c'est à dire quand l'incantation d'une Brûlure sera critique à tous les coups. Il n'est pas à 100% car les boss sont de niveau 83.
De ce que j'ai pu voir, le cap critique serait compris entre 100 et 103%. Je ne peux pas tester car alpha est down, mais il est très probable qu'il soit à 102.4%, comme le cap "Unhittable" en tank. Je joue avec 102.2%, et ça passe bien.

Avant le cap crit :
Votre priorité est d'augmenter le critique, les items qu'il vous faut sont donc des combinaisons Crit+Toucher pour avoir le cap toucher, et Crit+Esprit.
Enchant et gemmes pour augmenter le critique/esprit, bouffe crit.

Une fois le cap atteint :
Deux options sont possibles. 
Soit remplacer les gemmes crit/esprit par de la Puissance des sorts pour augmenter les dégâts infligés. Cela vous permet de garder pas mal d'esprit sur votre stuff et donc de conserver une régénération de mana très élevée.
Soit de remplacer quelques pièces Crit+Esprit par des pièces Crit+Hâte. Cela réduira votre régénération de mana, mais vous lancerez plus de sorts ce qui augmentera vos dégâts. C'est sur cette idée que je suis parti, car comme vous l'avez compris je recherche une gameplay rapide. Dans ce cas, remplacez vos items par des items d'Ilvl supérieur pour bénéficier en plis d'une augmentation de stats globale.
Je n'ai pas la certitude que privilégier la hâte est meilleur, mais si vous choisissez la Puissance des sorts, il vous faudra au moins 3 items avec de la Hâte : 2 pièces du set T10 pour avoir le bonus 4 pièces (donc 2 parmi Tête, Epaule et Torse) et la bague du Verdict des cendres.


VI Enchantements, gemmes et métiers


Enchantements :
Tête : Arcanum des mystères ardents (+30 Puissance des sorts, +20 Critique, Kirin Tor)
Epaule : Calligraphie supérieure de l'orage (+25 Puissance des sorts, +15 Critique, Fils de Hodir)
Cape : Broderie Tisse-Lumière (proc 295 Puissance des sorts pendant 15 sec, Couturier), Enchantement Vitesse supérieure (+23 hâte), Tissage arachnéen élastique (+27 Puissance des sorts, Ingénieur)
Torse : Enchantement Carac puissantes (+10 carac),  Esprit majeur (+15 Esprit)
Poignets : Enchantement Puissance des sorts excellente (+30 Puissance des sorts), Enchantement Esprit majeur (+18 Esprit)
Mains : Enchantement Puissance des sorts exceptionnelle (+28 Puissance des sorts), Enchantement Précision (+20 Toucher), Accélérateurs hyper-stimulants (utiliser +340 hâte pendant 15 sec, Ingénieur)
Taille : Forge Boucle de ceinture éternelle (+1 châsse prismatique)
Jambes : Couture Fil ensorcelé brillant (+50 Puissance des sorts, +20 Esprit)
Pieds : Enchantement Marcheglace (+12 Critique, +12 Toucher), Nitro-survolteurs (+24 Critique, Ingénieur)
Bagues : Enchantement Puissance des sorts sup (+23 Puissance des sorts, Enchantement)
Armes : Enchantement Puissance des sorts renforcée (+63 Puissance des sorts), Enchantement Puissance des sorts supérieure (+81 Puissance des sorts, Bâtons uniquement), Enchantement Esprit exceptionnel (+45 Esprit)

Le premier de chaque liste est celui que j'utilise. Si un métier est indiqué entre parenthèses, c'est que ce bonus est réservé à ce métier.

Gemmes :
On cherche du Critique, alors on va gemmer Critique ! Mais pour autant les bonus de sertissages sont quasiment tous de la Puissance des sorts et ce serait dommage de passer à coté.
Je préfère donc un gemmage orienté Critique en respectant le sertissage :
Bleu : Œil de Zul brumeux (+10 Critique, +10 Esprit)
Jaune : Ambre du roi lisse (+20 Critique)
Rouge : Amétrine toute-puissante (+12 Puissance des sorts, +10 Critique)
Méta : Diamant flambeciel chaotique (+21 Critique, +3% dégâts critiques)
Prismatique : +20 Critique

Il est possible de mettre quelques gemmes Toucher au lieu de Critique pour obtenir le cap Toucher. Pas de Larme du cauchemar (+10 carac) car moins bonne que celles utilisées.

Métiers :
Comme pour la quasi-totalité des spé dps/tank, le combo Ingénieur+Joaillerie est probablement la meilleure option. Mais manque de motivation car ces métiers sont horribles à monter.
Dépeçage est probablement le métier le plus simple à monter et confère un bonus de 40 au score de coup critique ce qui le rend presque aussi bon que la Joaillerie (+42 Critique si vous choisissez cette stat).
Couture est également simple à monter. Son bonus confère un proc 295 Puissance des sorts pendant 15 secondes mais remplace l'enchantement de cape. Perdre 16 de hâte pour gagner un proc supplémentaire pour le gros burst (Image miroir, Combustion, procs bijoux, bague...).
Forge ajoute deux chasses et donne donc un bonus équivalent à Dépeçage en un peu plus polyvalent, mais plus long à monter.

Si vous voulez vraiment optimiser, prenez Ingénieur et Joaillerie (ou peut être Ingénieur et Couture).
Si vous voulez la simplicité mais quand même efficace, prenez Dépeçage et Couture. C'est le choix que j'ai fait.


VII Set et équipement spécifique

Set T10
Les bonus du set avec cette version du Mage Feu sont exceptionnels.
Le bonus 2 pièces vous donne un bonus de 12% de hâte (12% fixe, pas 12% de la hâte que vous avez, ça correspond à 393.48 de score de hâte) pendant 5 sec lorsque Chaleur continue est consumée (lorsque vous lancez une Explosion pyrotechnique instantanée). Avec cette spé, et un stuff correct, vous pourrez sans soucis avoir ce buff présent en permanence tant que vous tapez votre cible.
Le bonus 4 pièces vous donne un bonus de dégâts de 18% pendant 30 secondes après avoir invoqué vos Images miroirs. Image miroir devient votre gros CD de burst. A combiner avec vos différents procs (bijoux, bague ICC, enchant de cape si couturier, gants ingé...) et votre Combustion pour un effet optimal.

Dans un premier temps, visez le bonus 2 pièces avec les Gants et les Jambes. Cela vous permettra d'aller chercher votre cap Toucher, tout en gagnant un buff de Hâte.
Ensuite passez au bonus 4 pièces en ajoutant deux des autres pièces. Je conseille de prendre les Epaules car en dehors des épaules LQE, il n'y a rien de fou à ICC. Pour la dernière pièce, a vous de voir (au début j'utilisais le Torse du set avec une Tête Crit+Esprit, puis je suis passé sur la Tête du set et un Torse Crit+Toucher).

Armes
La question est : mieux vaut-il prendre un bâton ou une arme 1M + main gauche. Pour trancher, il suffit de comparer un bâton à une association arme 1M+main gauche, de même Ilvl et donnant des statistiques similaires. Par exemple :
Bâton de l'éther de sœur Svalna (icc 10 nm) : 128 Intelligence, 657 Puissance des sorts, 101 Critique, 136 Toucher, 1 Châsse rouge + 1 Châsse jaune (bonus de sertissage de 7 Puissance des sorts)
Découpeur de morne Frimarra (icc 10 nm) : 61 Intelligence, 657 Puissance des sorts, 47 Critique, 61 Toucher
Férule de seigneur du Fléau (icc 10 nm) : 61 Intelligence, 94 Puissance des sorts, 47 Critique, 57 Toucher
En respectant le gemmage sur le bâton, avec un enchant 81 Puissance des sorts et un enchantement 63 Puissance des sorts sur la dague, on obtient au total :
Bâton : 128 Intelligence, 757 Puissance des sorts, 131 Critique, 136 Toucher
Arme 1M+Main gauche : 122 Intelligence, 814 Puissance des sorts, 94 Critique, 118 Toucher
Le bâton donne 6 Intelligence, 37 Critique et 18 Toucher en plus, mais 57 Puissance des sorts en moins. En termes de quantité stats le bâton est meilleur, on gagne l'équivalent de 0.57 gemme.

Si on prend la version HM de ces 3 items, on obtient :
Bâton : 138 Intelligence, 855 Puissance des sorts, 151 Critique, 150 Toucher
Arme 1M+Main gauche : 130 Intelligence, 935 Puissance des sorts, 111 Critique, 134 Toucher
Le bâton donne 8 Intelligence, 30 Critique et 16 Toucher en plus, mais 82 Puissance des sorts en moins. En termes de quantité de stats le bâton est moins bon, on perd l'équivalent de 0.91 demi-gemme.

Dans les deux cas, le Bâton donne moins de Puissance des sorts, mais plus des autres stats. Mais on remarque aussi que quand l'Ilvl augmente, le malus de Puissance des sorts augmente alors que le gain en stats diminue. On peut répéter ce calcul avec différents items, on arrivera à peu près au même résultat.
En Ilvl 251, le Bâton est meilleur, d'autant plus qu'il donne plus de stats secondaire (Toucher et Critique dans cet exemple), et c'est ce qu'on cherche en priorité. Mais même si vous ne trouvez pas de bon Bâton, une arme 1M et une main gauche feront l'affaire. 
Par contre a gros Ilvl, la combinaison Arme 1M+Main gauche est plus intéressante, et le fait d'avoir moins de stats secondaires est moins gênant car vous aurez probablement le cap critique.
Evidemment, la comparaison porte sur des armes de même Ilvl et offrant des caractéristiques similaires, si ce n'est pas le cas il prendre en compte les différences pour choisir le meilleur. Evitez si possible de prendre le bâton Nibelung à ICC 25 qui n'a pas de stats secondaires et un proc dégueulasse à la place. Le proc ne compense absolument pas la perte des stats secondaires, et il est inférieur à n'importe quel bâton d'ICC 10 NM par exemple. Bien sûr, si vous vous baladez avec une arme 200, à ce moment là il sera meilleur, mais essayez de le remplacer rapidement.

Bague du Verdict des cendres 
La version exaltée de cette bague possède moins de stats que les autres bagues du même palier (Ilvl 277), environ l'équivalent d'1.3 gemme, mais possède un proc donnant 285 de Puissance des sorts pendant 10 secondes, avec un CD d'une minute. Ce proc donne théoriquement l'équivalent de 47.5 de Puissance de sort (285*10/60=47.5), équivalent de 2.07 gemmes. Le proc compense largement le manque de stats, mais en plus, c'est un proc. Ca veut dire qu'on peut se débrouiller pour le faire coïncider avec les CD offensifs (Image miroir et Combustion) pour en profiter davantage.
Cette bague ne donne pas de Critique, elle n'est donc pas parfaite pour cette spé. Mais a très gros stuff, il est possible de s'arranger pour l'inclure et profiter de cet avantage qu'elle a sur les autres bagues. A stuff plus léger, vous pourrez sans doute quand même l'équiper à moins d'avoir un duo de bague parfaites (Crit+Toucher et Crit+Esprit).

Bijoux 
Sans doute les pièces d'équipement les plus dures à obtenir.
Les bijoux offrant du critique que l'on peut obtenir à ICC sont très bons.
La Longue vue de Muradin offre du Critique et de la Puissance des sorts qui se stack. Vu que cette spé a des casts très courts, arriver à 10 stacks sera très rapide et vous conserverez les stacks pour tout le combat.
Le Phylactère de liche sans nom offre du Critique et un proc de Puissance des sorts. Très bon bijou qui est strictement supérieur à la longue vue. En moyenne, l'apport de Critique et Puissance des sorts des deux bijoux est assez proche, mais le fait que le Phylactère soit un proc permet d'accentuer ce bonus avec vos CD.

Evidemment obtenir les deux n'est pas simple et vous devrez probablement mettre un, voire deux, autre bijoux en attendant. Des bijoux hâte peuvent dépanner, mais un bijou toucher pourrait être bien meilleur. Je déconseille d'acheter la Plume fautive de Maghia avec des emblèmes de givre car vous aurez besoin de vos emblèmes pour d'autres items prioritaires (le set, la cape, éventuellement la ceinture ou le torse). Vous pouvez par contre partir sur l'Eclat du cœur de cristal en emblème de triomphe, moins fort mais beaucoup moins cher.
Le bijou en emblèmes d'héroïsme peut être un bon début.

Vient maintenant le moment de parler du meilleur bijou pour cette spé.
Le Règne des non-vivants.
Cet item est FAIT pour cette spé. Il tombe à EDC 25, donc il faudra sans doute aller sur le site si vous le voulez.
Ce bijou donne de la Puissance des sorts et a un effet unique : 
Vous recevez un Eclat de flamme chaque fois que vous réussissez un coup critique avec un sort non périodique. Quand vous avez 3 Eclats, ils sont libérés et projettent un Pilier de flamme qui inflige 1959 à 2275 points de dégâts. Eclat de flamme ne peut être obtenu plus d'une fois toutes les deux secondes.
Pour commencer, la dernière phrase ne fonctionne pas. Il n'y a pas de CD interne à l'obtention d'Eclats, mais vous ne pouvez pas en obtenir plus d'un par sort (explosion de la Bombe vivante, Choc de flammes...). Ce bug positif est contrebalancé par le fait que les dégâts ne profitent pas des talents de la spé Feu alors que ce devrait être le cas. Les dégâts proc plus souvent, mais moins fort, et dans l'ensemble les dégâts finaux sont proches de ce qu'ils devraient être.
En pratique, quasiment tous les sorts que vous lancez font proc un Eclat. Ce qui fait que tous les 3 sorts lancés, vous faites proc un Pilier de flamme. Et Pilier de flamme peut infliger un coup critique et le fait très souvent vu le score de critique que demande cette spé.
C'est donc un bijou très intéressant, qui colle parfaitement à l'idée de cette spé. Bien qu'il vienne du raid précédent, il surpasse tous les bijoux d'ICC ou du Sanctum Rubis car sur les boss, Pilier de flammes représente 7-8% de mes dégâts totaux. 

La meilleure compo de bijoux est donc Règne des non-vivants + Phylactère de la liche sans nom.


VIII Gameplay
Afin d'éviter de faire un pavé trop compact et de mélanger les explications, je vais diviser cette section en plusieurs parties :
Priorité des sorts
Début du combat
Multicible
Sorts situationnels
Gestion du mana
Placement et déplacements
Cas spéciaux

Priorité des sorts
Cette spé se base sur 4 sorts principaux :
Explosion pyrotechnique : Envoie une grosse boule de feu vers la cible qui lui inflige de très gros dégâts de Feu ainsi qu'un dot de 12 secondes. Principale source de dégâts de la spé. Le dot ne peut pas infliger de coup critique et ne sera pas très rentabilisé car il sera toujours refresh avant la moitié de sa durée. Permet de faire proc le bonus 2 pièces du set T10. A noter que c'est le seul sort utilisé qui ne touche pas instantanément sa cible, la boule de feu n'infligeant des dégâts qu'une fois arrivée sur sa cible. Son temps de cast est très long donc on ne l'utilisera que sous l'effet de Chaleur continue (qui le rend instantané).
Bombe vivante : Un dot de 12 secondes qui finit par exploser en aoe. De bons dégâts et l'explosion finale compte pour les procs Chaleur continue. Il est donc important de ne pas la refresh mais uniquement de la relancer APRES l'explosion. S'il y a plusieurs cibles collées, c'est encore plus fort et vous pouvez mettre une Bombe par cible.
Brûlure : Inflige des dégâts de Feu. Sort basique aux dégâts moyens mais dont le temps de cast est très court. Son intérêt est de faire proc le talent Chaleur continue pour lancer des Explosion pyrotechnique.
Trait de feu : Inflige des dégâts de feu. Sort instantané qui est le seul des 4 qui possède un CD, réduit à 6 secondes grâce à un talent. Sa portée de 20 mètres et ses dégâts assez faibles le rendent moins intéressant que la Brûlure. Mais son aspect instantané le rend utile lors de déplacements, car il n'est pas possible de lancer de Brûlures. Peut également faire proc Chaleur continue.

Avec ces informations on peut établir l'ordre de priorité décroissant suivant :
Explosion pyrotechnique si vous avez le proc Chaleur continue
Bombe vivante si non présente sur votre cible
Brûlure
Trait si vous devez vous déplacer

Il s'agit bien évidement de l'ordre de priorité basique, qui pourra être légèrement modifié en fonction des situations, notamment la fin du combat. Mettre une Bombe vivante si vous savez que la cible mourra avant qu'elle ne puisse exploser n'est pas rentable. De même si vous savez que votre Explosion pyrotechnique n'aura pas le temps de parcourir la distance qui vous sépare de votre cible.
Le lancement de l'Explosion pyrotechnique lors d'un proc Chaleur continue n'est pas non plus systématique, je développerai cela dans la partie "Cas spéciaux".

Début du combat
Le début du combat diffère un petit peu car c'est généralement le moment où tous vos items vont procs (bijoux, bague ICC...) et où vous allez utiliser vos CD. 
Vous possédez 2 CD offensifs dans cette spé : Combustion et Image Miroir, si vous avez les bonus 4 pièces T10.
Pour Image miroir ce n'est pas bien compliqué, c'est un buff de 30 secondes et il faut le faire coïncider avec les procs de votre stuff.
Pour Combustion, il faut correctement se préparer pour l'optimiser.
En début de combat contre un boss je commence comme suit :
Brûlure. Il est possible de commencer par un cast d'Explosion pyrotechnique mais risqué niveau aggro
Bombe vivante 
Brûlure jusqu'à avoir un proc chaleur continue (si la première brûlure l'a donné, ignorer cette ligne)
Brûlure, le but étant donc d'avoir le proc Chaleur continue + 1 crit pour préparer le proc suivant
Image Miroir + Combustion, le 2e étant hors GCD. Normalement à ce moment là, vos items ont dû proc, si vous avec des items avec effet "utiliser", c'est le moment 
Explosion pyrotechnique
Brûlure (ou éventuellement trait de feu si vous n'avez pas le cap critique pour savoir plus vite si vous aurez le proc Chaleur continue)
Explosion pyrotechnique

Lancer une brûlure après le premier proc Chaleur continue est important car il permet que 2 Explosions pyrotechniques soient affectées par Combustion.
Une fois ceci fait, vous pouvez suivre l'ordre de priorité indiqué dans la partie précédente.

Prenez garde arrivé à environ 35 secondes après le début du combat. C'est environ le timer auquel votre sort Image miroir va se terminer et, selon votre équipement, le risque de reprise d'aggro instantané est élevé. Et c'est difficile à prévoir, car en un instant votre menace passe de 0 à la valeur accumulée depuis le début du combat. Si vous récupérez l'aggro, espérez que le tank soit réactif ou prévoyez votre Bloc de glace.

Je ne vais pas développer les utilisations ultérieures des CD lors du combat car ça dépend des boss, de la durée du combat et de vos procs.

Multicible
La manière simple est de spam des Chocs de flamme, en alternant éventuellement avec Blizzard si vous galérez niveau mana. Mais lorsque votre équipement va s'améliorer, vos dégâts aussi et vous allez finir par récupérer des mobs. Etant donné la capacité incroyable du mage à tank, cette méthode atteint ses limites.

L'autre alternative consiste à mettre des bombes sur toutes les cibles. Lorsqu'elles vont exploser, le burst de dégâts d'aoe sera élevé, et votre menace aussi. Chaque explosion fera proc Chaleur continue. En termes de dégâts, c'est sans doute un peu meilleur que le spam de Choc de flammes, mais la menace générée sera bien plus importante. La différence est que vous utilisez des sorts instantanés, ce qui va vous permettre de kite les mobs.
L'idée est de faire des cercles autour du pack pour le maintenir sur place et ne pas trop gêner le reste du raid. Evidemment il ne s'agit pas de backped, il faut utiliser les "esquives droite et gauche" (raccourcis de base A et E, que vous devriez mettre sur Q et D car il est inutile de tourner la caméra autrement qu'avec la souris) et de maintenir le clic droit de votre souris appuyé en déplaçant légèrement votre souris. Par exemple, maintenez la touche D (ou E si vous ne changez pas le raccourcis) et le bouton droit de la souris en la déplaçant doucement vers la gauche. 
Ensuite il faudra alterner entre des sorts offensifs instantanés et des sorts de contrôle. Au niveau des sorts offensifs, lancez Bombe vivante en changeant de cible avec l'option "cibler l'ennemi le plus proche" (raccourcis de base : Tab) et envoyez des Explosions pyrotechniques, si possible une par cible pour mettre le dot un peu partout. Pour les sorts de contrôle, il s'agit surtout du Cône de froid qui va ralentir les ennemis et infliger des dégâts correct, et de la Nova de glace qui va immobiliser les ennemis. Utilisez en priorité le Cône de froid car son CD est plus court, et conservez la Nova en solution de secours.

Evidemment, vous disposez de votre Bloc de glace et de vos Images miroirs qui, bien que surtout utilisées en tant que CD offensif, supprime aussi votre menace pour la durée de l'effet.

Sorts situationnels 
Bien que le nombre de sorts offensifs utilisés est assez restreint, les mages disposent d'un éventails de sorts situationnels assez vaste. Cela comprend des sorts défensifs, des sorts de contrôles, des sorts utilitaires, des buffs et des boucliers.
Bloc de glace : Vous rend invulnérable pendant 10 sec. Permet de temporiser en cas de reprise d'aggro ou mauvais placement, mais également de vous dispel si besoin.
Image miroir : Comme dit juste avant, votre menace devient 0 pendant la durée de l'effet. Attention au moment ou l'effet se termine car la menace que vous aviez avant l'utilisation est additionnée à la menace générée pendant l'effet et vous est rendue. L'annulation de menace a tendance à ne pas être parfaite dans certains cas.
Cône de froid : Inflige des dégâts et ralentit les cibles dans un cône devant le lanceur. Utile pour kite et ralentir certaines cibles (Val'Kyr en P2 de LK par exemple)
Nova de glace : Inflige des dégâts et immobilise les cibles autour du lanceur. Utile pour kite et prendre de la distance.
Eclair de givre : Inflige des dégâts et ralentit la cible. Généralement moins bon que Cône de froid, mais on sait jamais si vous êtes à distance...
Métamorphose : Transforme la cible en lapin (ou autre animal si vous possédez d'autres versions du sort) et l'empêche d'agir. Si la cible subit des dégâts, l'effet est interrompu. Effet secondaire, la cible transformée récupère très rapidement ses points de vie. Sortir un ennemi gênant du combat ou soigner un allié qui est victime d'un Contrôle mental.
Invisibilité : Vous rend invisible en 3 secondes, supprime votre menace et vous sort de combat. Tant que vous êtes invisible vous êtes dans une autre phase, l'effet se termine si vous lancez un sort. Principalement utilisé pour supprimer votre menace, peut aussi aider à survivre car certaines mécaniques de combat ne vous affecteront pas dans la phase d'invisibilité (le stack quand vous vous déplacez contre les Princes de sang en HM par exemple).
Contresort : Decast la cible et verrouille l'école de magie pendant 8 sec. Pas grand chose à ajouter en dehors du fait que son CD assez long le rend moins fort que les décast d'autres classes et que ce sort génère de la menace donc ne pas le lancer dans le vent.
Vol de sort : Vole un buff magique à la cible, son effet est réduit à 2 minutes maximum. Indispensable contre certains boss (Jaraxxus à EDC).
Délivrance de la malédiction : Retire un effet de malédiction sur l'allié ciblé.
Transfert : Téléporte 10 mètres en avant. Si vous pouvez vous permettre de marcher, c'est généralement mieux. Mais transfert peut souvent sous sauver. Permet de se dispel des effets de Stun.
Chute lente : Ralentit la chute de la cible. Rarement utile, mais pensez-y après la Reine à ICC, c'est con de mourir de chute.
Amplification/Atténuation de la magie : Très peu utilisé, on note l'intérêt de l'Amplification de la magie sur Valithria Marcherêve.
Armure de la fournaise : Augmente votre score de coup critique en fonction de votre Esprit. Votre buff personnel, à avoir en permanence. Passer en Armure du mage ou en Armure de glace peut parfois vous sauver mais c'est très rare.
Illumination des arcanes : 60 Intelligence pour tout le raid, ne soyez pas radin.
Focalisation des arcanes : +3% critique aux sorts pour un allié, et s'il crit vous gagner un buff de 3% Critique pendant 10 sec. Mettez la sur un joueur qui peut le faire proc (pas un guerrier donc). Mieux vaut la mettre sur un joueur qui en bénéficie peu que d'oublier de la mettre car vous voulez votre buff de 3%.
Bouclier de mana : Absorbe des dégâts en puisant dans votre mana. Intéressant dans une situation critique, mais n'en abusez pas trop sous peine de ne plus avoir de mana.
Gardien de givre (et de feu) : Absorbe un montant de dégâts de Givre (ou de Feu). Utile dans certains combat où des dégâts de ces éléments surviennent, notamment si vous êtes ciblés par le Tombeau de givre contre Sindragosa.
Rituel des rafraîchissements : Invoque une table qui distribue des Strudels (nourriture qui régen vie et mana). Vous êtes responsable du goûter, prenez ce rôle très au sérieux !
Portails : En fin de raid, servez de taxi pour rentrer, on vous réinvitera la prochaine fois.


Gestion du mana
Cette spé ne présente pas trop de difficultés au niveau de la gestion du mana car plusieurs talents en rendent (ou réduisent le coût des sorts) et vous aurez beaucoup d'Esprit, du moins au début. Quand vous aurez un très bon stuff et que vous aurez peut-être remplacé certains de ces talents, votre mana ne sera peut-être plus bloqué à 100%.
Dans ce cas là vous avez 4 options :
La gemme de mana : Rend environ 3400 de mana, CD de 2 minutes, 3 charges. Assurez-vous d'avoir bien les 3 charges avant les combats où elle peut être utile car vous pouvez l'utiliser plusieurs fois par combat. Hors GCD, utilisez la de préférence juste après un sort instantané.
La potion de mana : Rend du mana (valeur selon la qualité de la potion), CD de 2 minutes. C'est un consommable donc il faut en farm, c'est moins pratique. Vous ne pouvez en utiliser qu'une par combat, mais si vous sortez de combat vous pourrez en réutiliser une.
Evocation : Canalisation qui vous rend 60% de votre mana total. Très grosse régen, mais vous empêche de taper pendant ce temps. A utiliser si vous êtes vraiment à sec en mana, ou si la situation s'il prête bien (si vous ne pouvez pas taper pendant un moment à cause d'un changement de phase par exemple).
Strudels : Asseyez-vous et mangez un bout, ça fait du bien. Ne s'utilise qu'hors combat, mais vous pouvez y parvenir avec Invisibilité. Clairement la pire solution, vraiment en dernier recours ou si vraiment le moment s'y prête (parfois la phase d'envol de Sindragosa)

Placement et déplacements
Certaines strats recommandent un placement en mêlée sur des boss spécifiques pour simplifier la strat. A moins que ce placement ne soit indispensable, il peut être intéressant de ne pas respecter cette consigne dans certaines situations.
Cette spé génère une menace importante. Le seuil de menace pour récupérer l'aggro en mêlée est de 110%, alors qu'il est de 130% à distance. Si vous êtes entre ces deux valeurs, il est préférable de rester à distance pour éviter de vous prendre une baffe. 
Evidemment, si vous dépassez les 130%, que vous soyez en mêlée ou à distance, vous allez récup l'aggro. Mais si vous êtes à distance, le boss devra se rapprocher de vous ce qui vous laisse le temps de réagir, et au tank de le taunt.
Vers les 35 secondes de combat, au moment où vos Images miroirs vont disparaître, si vous avez le moindre doute sur votre aggro, restez à distance. 

Pour optimiser ses déplacements, il faut être capable de les prévoir. Cela permet de commencer à se placer et de ne pas être pris au dépourvu.
Généralement on peut classer les déplacements en 3 catégories :
Le déplacement "limite" : Vous avez le temps de le faire, mais pas de marge. Déplacez vous directement en lançant vos sorts instantanés disponibles. Si la distance à parcourir est grande, vous pouvez utiliser votre Transfert pour "gagner" quelques secondes et cast une ou deux Brûlures.
Le déplacement "tranquille" : Il faut bouger, mais vous avez largement le temps. Commencez à bouger en lançant vos sort instantanés. Quand vous n'en avez plus, marquez une pause pour cast une ou deux Brûlure (et récupérer un proc Chaleur continue, le cd de Trait de feu ou le temps que votre Bombe vivante explose) puis continuez votre déplacement en lançant à nouveau des sorts instantanés.
Le déplacement "impossible" : Ca passe clairement pas. Là il faut réagir vite, et selon la situation, utiliser transfert pour rattraper votre retard, utiliser invisibilité si le danger peut être annulé avec cette compétence, vous mettre des boucliers pour survivre, utiliser Bloc de glace... Si vous avez un GD de libre, lancez un sort offensif instantané, mais focalisez vous surtout sur le fait d'assurer votre survie et d'éviter les erreurs.

Cas spéciaux
Généralement on pense que le mieux est de lancer l'Explosion pyrotechnique juste après le proc de Chaleur continue. Mais pour enchaîner correctement les sorts, cela implique de prévoir le proc. C'est possible avec de la pratique, et surtout avec le cap critique. Mais dans un premier temps vous allez probablement juste spam Brûlure et remarquer le proc pendant le cast suivant, finir le cast et à ce moment là lancer l'Explosion pyrotechnique.
Cependant prenez garde à ne pas perdre de proc Chaleur continue. Par perdre je ne parle pas de le laisser disparaître mais plutôt de le refresh. La plupart du temps ça risque d'arriver si vous avez un proc, que vous relancez une Brûlure et que pendant son cast une Bombe vivante explose. Si vous vous en rendez compte, il est préférable d'annuler l'incantation de la Brûlure, même si elle est presque finie.

Lancer Explosion pyrotechnique avec le proc Chaleur continue le consume et fait proc le bonus 2 pièces T10 vous donnant un buff de 12% de hâte pendant 5 secondes. Il existe un scénario, pas si rare, où ce n'est pas le cas. Chaleur continue n'est consumée qu'au moment où l'Explosion pyrotechnique atteint sa cible (les dégâts ne sont pas instantanés, il faut que le sort se déplace vers la cible, et pas très rapidement en plus). Si, pendant le trajet du sort, vous obtenez un nouveau proc Chaleur continue, le jeu le détecte comme un refresh du buff et considère donc qu'il n'a pas été consumé et vous n'obtenez pas le buff de hâte. C'est un bug. Mais puisque vous obtenez à nouveau Chaleur continue, il vous suffit de relancer une Explosion pyrotechnique.

Cette spé n'utilise ni Boule de feu ni Eclair de givrefeu. Il existe cependant deux cas où vous pourrez être amené à les utiliser :
Brûlure est en CD. Le 2e boss d'ICC, Dame Murmemort, pose une malédiction qui augmente le CD des sorts que le joueur lance. Le temps de cast très court de Brûlure ne vous permettra parfois pas d'avoir le temps de réagir et d'annuler le cast. Votre Brûlure se retrouvera donc avec un CD de 15 secondes.
La cible est trop loin. Si la cible est entre 30 et 40 mètres et que vous ne pouvez pas vous déplacer (AOE devant vous, immobilisation, trop de stacks contre les Princes de sang, touche Z du clavier détruite...), vous n'aurez pas la portée pour lancer Brûlure.
Ces deux cas sont extrêmement rares, mais s'ils se produisent vous devrez lancer des sorts en attendant de pouvoir réutiliser Brûlure. A vous de voir lequel ce sera, mais incanter une Explosion pyrotechnique ne serait pas bien pire.

Bloc de glace est un sort défensif mais il peut aussi être lancé de manière préventive pour ignorer une strat de boss, ou pour se dispel.
Sur Pullentraille vous pouvez ignorer les spores et vous contenter d'utiliser Bloc de glace quand le boss cast Chancre âcre pour ne pas vous prendre cette aoe. Ce n'est pas indispensable et je préfère conserver le Bloc pour le cas où le boss me cible avec Gaz abominable (le vomi) et pouvoir me dispel.
Sur la Reine, vous pouvez ignorer Ombres grouillantes et vous contenter de lancer Bloc de glace avant que les flammes n'aient commencé à pop.
Sur Sindragosa, vous pouvez destack la Magie débridée avec votre Bloc de glace.
Sur le Prof, vous pouvez l'utiliser pour vous dispel les debuffs des Gelées malléables ou des Bombes de gaz asphyxiant.

Sur Sindragosa, il y a trois mécaniques concernant la Magie débridée, en plus du destack avec le Bloc de glace, qu'il faut connaître.
La première est que l'application de la Bombe vivante ne fait pas stack, c'est son explosion finale qui le fait. C'est un des rares cas où refresh la Bombe avant son explosion peut être une bonne chose.
Il y a un petit CD interne sur l'application des stacks de Magie débridée. Ca veut dire que si vous infligez deux dégâts différents à peu près simultanés, vous n'aurez qu'un stack. Vous pouvez donc enchaîner Brûlure+Trait de faut pour en profiter.
Lorsque vous avez quelques stacks et que vous attendez que ça explose avant de recommencer à cast. Vous n'avez pas forcément à attendre que le debuff soit parti. Si vous vous placez assez loin du boss, votre Explosion pyrotechnique mettra du temps à l'atteindre et vous pouvez donc la lancer lorsqu'il reste environ 1.5-2 secondes sur vos stacks. Vos stacks exploseront entre temps et vous pouvez incanter une Brûlure directement après l'Explosion pyrotechnique (et si vous êtes chanceux, ou vraiment bien placé, les deux toucheront en même temps juste après le destack et ne compteront donc que comme un seul stack).


IX Opti de raid recherchée
Un des inconvénients de cette spé, c'est qu'elle repose énormément sur le fait d'avoir un critique très élevé, et pour cela il faut une bonne opti de raid.
Voici les bonus et buffs qu'il faudra essayer d'avoir pour un dps optimal :

Buffs :
Bénédiction des rois (Paladin) : +10% aux caractéristiques, en particulier à l'intelligence et à l'esprit ce qui augmentera vos chances d'infliger des coups critiques.
Marque du fauve (Druide) : +51 aux caractéristiques, même raisonnement.
Prière d'Esprit (Prêtre) : +80 esprit, qui donnera du score de critique avec votre Armure de la fournaise.
Intelligence des arcanes (vous) : +60 intelligence, toujours plus de critique.
Focalisation des arcanes (Mage) : +3% critique, trouvez un copain mage pour échange de foca.
Serment des éléments (Chaman élémentaire) / Aura de sélénien (Druide équilibre) : +5% critique
Pacte démoniaque (Démoniste démonologie) / Totem de courroux (Chaman élémentaire) / Totem Langue de feu (Chaman) : Bonus de Puissance des sorts, du plus fort au plus faible. 
Présence héroïque : +1% toucher, nécessite un Draenei dans votre GROUPE.
Inspiration féroce (Chasseur BM) / Vindicte sanctifiée (Paladin rétribution) / Renforcement arcanique (Mage arcane) : +3% dégâts.
Totem de courroux de l'air (chaman) : +5% hâte.
Vindicte rapide (Paladin rétribution) / Aura de sélénien (Druide équilibre) : +3% hâte.
Un buff de régen (cham/paladin) mana peut être un plus mais pas indispensable.

Buffs temporaires :
Héroïsme/Furie sanguinaire (Chaman) : +30% de hâte pendant 40 secondes, cast plus de sorts donc plus de dégâts.
Infusion de puissance (Prêtre discipline) : +20% hâte et -20% coûts en mana pendant 15 secondes, si un DP est disposé à vous en faire profiter, il ne faut pas vous gêner.
Un requinquage (ret/survie/sp/fmage/destru) peut être un plus mais pas indispensable.

Debuffs (cible) :
Lucioles améliorées (Druide équilibre) / Misère (Prêtre ombre) : +3% de chances d'être touché par les sorts.
Brûlure (vous) : +5% de chances de subir un coup critique, d'autres classes peuvent le faire mais vu que vous spammez ce sort...
Coeur du croisé (Paladin) / Totem de courroux (Chaman élémentaire) / Maître empoisonneur (Voleur assassinat) : +3% de chances de subir un coup critique.
Peste d'ébène (DK impie) / Terre et Lune (Druide équilibre) / Malédiction des éléments (Démoniste) : +13% de dégâts des sorts subis.


Evidemment, avoir l'opti parfaite est difficile en mode 10 joueurs. En priorité il faut rechercher ce qui touche au Critique, au Toucher et aux Dégâts (hâte et régen sont un peu moins importants). 
La liste semble longue, mais il est possible de tout avoir avec assez peu de joueurs au final : Paladin rétribution, Druide équilibre, Prêtre (discipline si possible), Démoniste démonologie, Mage, Chaman. C'est largement atteignable en mode 25.
Variante possible où il ne manque que l'Infusion de puissance (mais que vous n'aurez pas forcément même s'il y a un DP dans le raid) : Chaman élémentaire, Prêtre ombre, Démoniste démonologie, Paladin ret ou tank, Mage arcane, Druide.


X Macros
Comme pour toutes les spé, il est possible de faciliter un peu le gameplay à l'aide de macros. Je n'en utilise pas tant que ça en mage, mais voici la liste :

/cast !Choc de flammes
(et même chose pour le blizzard)
Permet d'éviter de retirer le cercle de visée en cas d'appuis multiples sur le raccourci attribué.

/cast [@mouseover] Délivrance de la malédiction
Permet de lancer le sort sur la cible sous le curseur de la souris, pratique avec une interface de raid.

/cancelaura Bloc de glace
/cast Bloc de glace
Le premier lancement lance le bloc de glace, le second retire le buff. Attention à ne pas spam si vous l'utilisez pour temporiser (spam pour se dispel fonctionne).

/cancelaura Bloc de glace
/use Transfert
Si vous avez lancé Bloc de glace pour temporiser, vous voudrez peut être prendre de la distance en sortant du bloc.

/startattack
/cast Brûlure(Rang 11)
Le /startattack lance l'attaque automatique. Ici on ne cherche pas à mettre des gros coups de dagues à -100 mais plutôt à profiter d'un effet secondaire de cette commande : si vous n'avez pas de cible, cible automatiquement un ennemi devant vous si possible. Intéressant si vous déciblez ou que votre cible meurt par exemple. Possible de faire l'équivalent avec d'autres sorts mais attention avec les sorts instantanés : si votre cible meurt, vous risquez de cibler un ennemi hors combat et de le pull sans pouvoir decast (avec la Brûlure vous avez le temps du cast pour réagir).

Je déconseille d'utiliser une macro du type :
/cast Explosion pyrotechnique(Rang 12)
/stopcasting
L'idée de base serait d'arrêter le cast dans le cas où vous lanceriez Explosion pyrotechnique sans avoir le proc Chaleur continue. Mais en pratique cela va vous gêner pour enchaîner les sorts, et il vous arrivera de decast d'autres sorts, la Brûlure en général (vous êtes à la fin du cast de la Brûlure et activez cette macro 0.1 sec trop tôt, l'Explosion pyrotechnique ne se lance pas car vous êtes déjà entrain de cast, et le stopcasting va annuler votre Brûlure). Mieux vaut se contenter du sort de base et juste faire un pas en cas d'erreur.


XI Addons
Les addons ne sont pas obligatoires, mais certains sont quand même fortement recommandés :
Power aura ou TellMeWhen (ou autre similaire) pour afficher certains procs, CD, Buffs temporaires... Simplifie la traque des procs et bonus et permet d'optimiser le dps. 
Big Wigs ou Deadly Boss Mod (ou autre similaire) pour afficher des timers de capacités de boss, alertes et mises en évidences, signalement de debuff particuliers sur vous, timers d'enrage... Un affichage sur ce qu'il se passe en résumé.
Omen pour connaître la menace que vous générez et savoir si vous risquez de reprendre le boss. Quand Image miroir est actif ça marche moins bien et c'est la surprise quand le sort se termine, mais le reste du temps c'est utile.
Mage Nuggets est un addon spécifiquement destiné aux mages. Il permet l'affichage de nombreuses informations telles que la durée restante des Images miroirs, le nombre de vos Bombes vivantes actives, des procs Chaleur continue et Idées claires, le montant absorbé par vos boucliers... Propose aussi l'affichage d'un moniteur de stats, petit encadré affichant vos stats en temps réel (Puissance des sorts, Chance de coup critique, Hâte et Toucher). Il intègre une interface pour les portails et sorts de téléportation qui est très pratique.
Skada ou Recount (ou autre similaire), pas uniquement pour voir votre dps. Cet outil est aussi très important pour progresser, vous comparer aux autres et éventuellement voir ce qu'ils font différemment, remarquer qu'il vous manque du toucher ou du critique, voir vos erreurs (le mode "fails" de Skada est un énorme plus)...
Un addon d'interface de raid. Il en existe beaucoup, trouvez en un qui vous convienne. Vous pouvez aussi juste sortir les groupes depuis l'interface Blizzard de raid, mais c'est très moche.

Vous pouvez ajouter à cela tout addon que vous jugez utile et qui ne surcharge pas l'interface. Garder une interface épurée est essentiel pour ne pas manquer un élément du combat important. Mourir parce que vous n'avez pas vu l'aoe du boss qui se trouve sous votre recount énorme qui prend un quart de votre écran n'est pas normal.
J'utilise par exemple :
Atlasloot (base de donnée en jeu)
Bartender4 (modifier, redimensionner, déplacer, masquer les barres d'actions selon vos envies, facilite l'assignation des raccourcis)
Chatter (personnalisation plus complète du chat)
LoseControl (affichage des pertes de contrôle)
Move anything (déplacez, redimensionnez, masquez... absolument n'importe quel élément de l'interface)
OmniCC (change l'affichage des CD des sorts)
Outfitter (gestionnaire d'équipement)
Platebuff (Améliore les barres de vies flottantes en y ajoutant un affichage de certains buffs. La configuration peut être très longue si vous êtes perfectionniste mais le résultat vaut le coup, et en pvp c'est encore mieux).
SnowfallKeyPress (modifie les raccourcis clavier pour prendre en compte l'appui sur la touche au lieu du relâchement de la touche)
X-perl (interface de raid et des cadres de vies)
Tous ceux cités dans la liste juste au dessus sauf Recount, que je n'utilise que pour les tests sur mannequins, et DBM car j'ai BigWigs. Et 2-3 addons pas forcément utiles qui modifient l'aspect graphique de l'interface (minimap, barres de buffs...).
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#2
J'ai un peu abusé sur la longueur et ça tient difficilement dans un seul message (limite de 65535 caractères). Mais au moins c'est à peu près complet.
J'ai surement oublié des choses, fait des erreurs (que ce soit en rédaction ou dans certains choix). N'hésitez pas à faire des remarques constructives si vous en avez (pas la peine de me conseiller de cast Boule de feu).

J'ai assez peu de recul sur cette spé étant donné que ce n'est pas la spé "officielle". Au moment où j'ai eu l'idée de jouer mage comme ça, beaucoup de joueurs m'ont répété que ça ne fonctionnerait pas, que si c'était viable quelqu'un l'aurait déjà trouvé, qu'il faut cast Boule de feu... Ceux qui m'ont vu en raid pourront confirmer que pour une spé pas viable ça cogne quand même bien fort.
Si vous avez une idée de spé différente de ceux que la majorité des joueurs font, testez la. Elle ne sera peut-être pas bonne, mais on sait jamais. Si elle ne fonctionne pas, tant pis, au moins vous aurez essayé.


Dernier point que je n'ai pas pu intégrer dans le premier post car il ne concerne pas directement cette spé. Si vous voulez gagner du dps, il faut jouer avec des raccourcis. Cliquer sur les sorts n'est pas optimal, vous lancez moins de sort, êtes moins réactif, galérez pour cibler un ennemi donné ou gérer la caméra...
Changer sa façon de jouer n'est pas évident, vous aurez l'impression d'être nul pendant quelques jours. Mais une fois habitué, vous allez progresser et vous ne voudrez plus revenir en arrière.
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